The Elder Scrolls Online: "Homestead" bringt eigene und anpassbare Häuser - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: Zenimax Online
Release:
04.04.2014
09.06.2015
09.06.2015
Test: The Elder Scrolls Online
83

“Auch wenn nicht alles rund läuft und der Spagat zwischen Offline-Assoziation und Online-Verpflichtung manchmal nicht gelingt: Die Ausflüge nach Tamriel unterhalten richtig gut!”

Test: The Elder Scrolls Online
82

“Die Kulisse zeigt im Vergleich zum PC Schwächen, doch inhaltlich punktet TESO ebenso wie mit der ordentlichen Pad-Steuerung.”

Test: The Elder Scrolls Online
82

“Die Kulisse zeigt im Vergleich zum PC Schwächen, doch inhaltlich punktet TESO ebenso wie mit der ordentlichen Pad-Steuerung.”

Leserwertung: 75% [2]

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The Elder Scrolls Online: Update "Homestead" bringt eigene und anpassbare Häuser

The Elder Scrolls Online (Rollenspiel) von Bethesda Softworks
The Elder Scrolls Online (Rollenspiel) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
Im Februar 2017 werden die Zenimax Online Studios das (kostenlose) Update "Homestead" für The Elder Scrolls Online auf PC, Mac, Xbox One und PlayStation 4 veröffentlichen. Mit "Homestead" wird es möglich sein, eigene Häuser zu kaufen und anzupassen. Zusätzlich zur Möglichkeit, nahezu 40 verschiedene Gebäude in der ganzen Spielwelt zu erwerben, können Spieler auch mehr als 2.000 Möbelstücke und Dekorationsgegenstände mit bestehenden Handwerksfähigkeiten fertigen oder kaufen.

Die Häuser werden instanziiert sein. Wettrennen um ein Grundstück wird es also nicht geben, da jeder Spieler die Gelegenheit bekommt, seine eigene Version eines Hauses zu erstehen. Ähnlich wie bei Wegschreinen können Spieler über die Weltkarte zu ihren Häusern reisen. Spieler können Besucher einladen, ihre neuen Unterkünfte zu besichtigen. Andere Spieler können nicht in die eigenen vier Wände einbrechen und Gegenstände stehlen.

Letztes aktuelles Video: Homestead - Ein erster Blick


"Sobald 'Homestead' Anfang 2017 veröffentlicht wird, können Spieler aus nahezu 40 einzigartigen Unterkünften wählen, die von kleinen Räumen in einem Gasthaus zu gewaltigen Herrenhäusern mit ebenso gewaltigen Ländereien reichen. Jedes Heim ist der Architektur von einem der zehn spielbaren Hauptvölker in Tamriel nachempfunden. Spieler können aber frei wählen, welches Heim von welchem Volk sie kaufen möchten. Bei Veröffentlichung befinden sich alle Unterkünfte in Regionen des Grundspiels - also nicht in DLC-Regionen -, um allen Spielern den Kauf und Besuch dieser Orte von überall in der Welt zu ermöglichen. Spieler können mehrere Heime besitzen – jedes davon aber nur einmal. Zusätzlich sind diese an ein Konto gebunden. Dadurch haben alle Charaktere eines Spielers Zugang zu einem Gebäude, sobald dieses erworben wurde.

Spieler können ihre Heime mit der Herstellung oder dem Kauf von Möbeln und Dekorationsgegenständen anpassen. Diese können dann mit dem neuen Wohn-Editor des Spiels platziert werden, was den Spielern die Freiheit gibt, die Gegenstände zu positionieren, wo sie möchten, und ihr Zuhause wirklich einzigartig zu machen.

Bei Veröffentlichung werden mehr als 2.000 Gegenstände verfügbar sein, mit denen Spieler ihre Behausungen anpassen können. Darunter befinden sich Möbel wie Tische, Stühle, Truhen, Betten und Theken, sowie Dekorationsgegenstände wie Bücher, Essen, Fässer, Gemälde, Lichtquellen, Pflanzen, Bäume und mehr. Erfahrene Spieler, die Trophäen von Endgegnern aus Verliesen, Arenenund Prüfungen erhalten haben, können diese auf besonderen Büsten ausstellen, um mit ihren Erfolgen bei den schwersten Herausforderungen Tamriels zu protzen. Spieler können Reit- und Haustiere platzieren und zusätzlich gibt es nützliche, funktionelle Gegenstände wie Assistenten, Werkstätten, ein- und ausschaltbare Lichter und sogar Übungsskelette (mit denen Spieler den Kampf und ihr Skillset erproben können). Dekorationsgegenstände können von Spielern mit deren bestehenden Handwerksfähigkeiten hergestellt, mit Gold von Händlern in ganz Tamriel gekauft oder mit Kronen im Kronen-Shop erstanden werden. Die meisten Dekorationsgegenstände sind sowohl im Kronen-Shop als auch bei Händlern im Spiel erhältlich.

'Homestead' ist für alle Spieler verfügbar und jeder, der ein eigenes Domizil möchte, kann dieses kostenlos im Rahmen einer Einführungsquest erhalten. Um in einer Zone weitere Unterkünfte mit Gold kaufen zu können, müssen zusätzlich zu dieser Quest bestimmte Erfolge in der Zone abgeschlossen werden. Einige dieser Erfolge existieren bereits, und viele Spieler haben sie bereits abgeschlossen. Fast alle anderen Heime können entweder mit Kronen im Kronen-Shop oder gegen Gold bei Händlern im Spiel gekauft werden. Einige Grundstücke sind exklusiv dem Kronen-Shop vorbehalten, darunter ein extrem luxuriöses Inselanwesen. Unmöblierte Unterkünfte können entweder mit Gold oder für Kronen im Kronen-Shop gekauft werden. Voll möblierte Domizile sind gegen Kronen im Kronen-Shop erhältlich. Spieler können sämtliche Unterkünfte vor dem Kauf besichtigen, egal ob mit oder ohne Möbel."


Quelle: Bethesda Softworks

Kommentare

Shackal schrieb am
DEMDEM hat geschrieben:Es ist egal, wieviele Server SWG hatte, der Punkt es, dass die Spieler dort auf unterschiedliche Server verteilt waren. TESO hat ein sogenannten Mega-Server (pro Region/Kontinent). Der Vergleich hinkt also schon vorne und hinten. Und bei SWG waren die Server NICHT voll, keine Ahnung, wo du den Mumpitz her hast. SWG hat gerade so die 1mio Marke geknackt gehabt an verkauften Exemplaren. Vorallem hat der große Spielerschwund sehr eindrucksvoll demonstriert, was der Nachteil einer nicht instanzierten Housing-Welt ist: nach dem NGE-Update sind die ganzen Spielerstädte zu Geisterstätte verkommen.

Du vergisst aber dabei etwas sehr wichtiges der erste Mega Server den es gab war EVE Online mit damals massiven Problemen und diese Form von MMOs finde ich allerdings gut.
Also erst wirklich möglich seit kurzen und auch ein Kostengünstiger Punkt wo man die Anzahl der Spieler leichter Anpassen kann ohne das man Kosten Intensive Server zusammen legen muss.
Aber ich geh mal davon aus das EMU SWG mehr Spieler hat als Teso :D
DEMDEM schrieb am
Es ist egal, wieviele Server SWG hatte, der Punkt es, dass die Spieler dort auf unterschiedliche Server verteilt waren. TESO hat ein sogenannten Mega-Server (pro Region/Kontinent). Der Vergleich hinkt also schon vorne und hinten. Und bei SWG waren die Server NICHT voll, keine Ahnung, wo du den Mumpitz her hast. SWG hat gerade so die 1mio Marke geknackt gehabt an verkauften Exemplaren. Vorallem hat der große Spielerschwund sehr eindrucksvoll demonstriert, was der Nachteil einer nicht instanzierten Housing-Welt ist: nach dem NGE-Update sind die ganzen Spielerstädte zu Geisterstätte verkommen.
Shackal schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben:
Shackal hat geschrieben:Nischen ?
SWG hatte 21 Server jeder Server soviel ich mich erinnere konnte bis 3k Spieler fassen als sehr viel mehr als zb. teso und lange zeit waren SWG Server voll bis man WoW-riesierte :P

Große Nischen, aber Nischen. WoW ist sicherlich nicht an der "Vermainstreamung" schuld, aber es dürfte sie beschleunigt haben.
Also rand MMOs wie du sie benennst waren das sicherlich nicht denn sie waren jahrelang voll und wie schnell brach Teso zusammen wie viele andere MMOs sei 2005 ?

Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Ist es nicht sogar so, dass die alten MMOs heute noch spielbar sind, während die Neueren eingestellt wurden? Ein MMO das fluppt und tatsächlich noch Abo-Gebühren abwirft, wünscht sich jeder. Aber das ist ein Undankbares Geschäft.
Machste das gleiche wie die Genre-Riesen und verfeinerst es, wird dir u.U. an den Kopf geworfen, dass es zu sehr ist wie [XYZ]. Machste was anderes um dich abzuheben wird dir vorgeworfen, dein Spiel sei zu wenig wie [XYZ]. Heutige MMOs brauchen eine Frischzellenkur - und zwar von Grund auf. Vor allem brauchen sie wieder Anspruch - und ich meine richtigen Anspruch, nicht irgendwelche mechanischen Uber-Bosse in Endgame-Dungeons bei denen man die Bewegung auswendig lernen muss - und ich meine auch nicht den hohen Schwierigkeitsgrad von alten MMOs.
Wieso schaffen es z.B. Shooter, dass 1xx Spieler gegeneinander oder gegen KIs antreten können ohne, dass der Server da zusammenkracht, während wir in MMOs immer noch rein mechanische Kampfsysteme haben, für die kaum bis wenig Gameplay notwendig ist. Auto-Attack an und dann Reihenweise die Fähigkeiten durchschalten in einer bestimmten Reihenfolge.

Ziemlich Chaotische Antwort :D
Shoter haben immer nur Kurzfristig Erfolg und da man eher in...
Todesglubsch schrieb am
Shackal hat geschrieben:Nischen ?
SWG hatte 21 Server jeder Server soviel ich mich erinnere konnte bis 3k Spieler fassen als sehr viel mehr als zb. teso und lange zeit waren SWG Server voll bis man WoW-riesierte :P

Große Nischen, aber Nischen. WoW ist sicherlich nicht an der "Vermainstreamung" schuld, aber es dürfte sie beschleunigt haben.
Also rand MMOs wie du sie benennst waren das sicherlich nicht denn sie waren jahrelang voll und wie schnell brach Teso zusammen wie viele andere MMOs sei 2005 ?

Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Ist es nicht sogar so, dass die alten MMOs heute noch spielbar sind, während die Neueren eingestellt wurden? Ein MMO das fluppt und tatsächlich noch Abo-Gebühren abwirft, wünscht sich jeder. Aber das ist ein Undankbares Geschäft.
Machste das gleiche wie die Genre-Riesen und verfeinerst es, wird dir u.U. an den Kopf geworfen, dass es zu sehr ist wie [XYZ]. Machste was anderes um dich abzuheben wird dir vorgeworfen, dein Spiel sei zu wenig wie [XYZ]. Heutige MMOs brauchen eine Frischzellenkur - und zwar von Grund auf. Vor allem brauchen sie wieder Anspruch - und ich meine richtigen Anspruch, nicht irgendwelche mechanischen Uber-Bosse in Endgame-Dungeons bei denen man die Bewegung auswendig lernen muss - und ich meine auch nicht den hohen Schwierigkeitsgrad von alten MMOs.
Wieso schaffen es z.B. Shooter, dass 1xx Spieler gegeneinander oder gegen KIs antreten können ohne, dass der Server da zusammenkracht, während wir in MMOs immer noch rein mechanische Kampfsysteme haben, für die kaum bis wenig Gameplay notwendig ist. Auto-Attack an und dann Reihenweise die Fähigkeiten durchschalten in einer bestimmten Reihenfolge.
Shackal schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben:
Satus hat geschrieben:Heute bekommt man im AH auf Konopfdruck das beste Angebot, dümpelt alleine in seiner persönlichen Instanz rum. Für mich ein klarer Rückschritt und völlig reizlos.

ESO hat weder das eine, noch das andere (im offenen Feld). Anspruchsvoll ist das Spiel trotzdem nicht.
Ansonsten seh ich das etwas zweispältig. Je nachdem wann man das erste MMORPG gespielt hat, hat man ne andere rosarote Ansicht. Aber ich hab damals Everquest gespielt. Wenn ich von Insel A nach Insel B wollte, musste ich Boot fahren. Das kam jede halbe Stunde vorbei. Hat man es verpasst, musste man warten. Das Boot tuckerte durch ne Ozean-Zone. Gab es ein Problem beim Zonenwechsel oder sonst wie lag, konnte man vom Boot fallen. Es gab keine Karte, man schwamm also im offenen Ozean und suchte Land - und wurde dabei gerne mal von nem Hai gefressen. Dann durfte man nackig seine Leiche auf dem Ozeanboden suchen, sofern man seine Ausrüstung zurückwollte.
Das sind schlicht Dinge, für die ich heute keine Zeit mehr habe. Auch ein Aktionshaus begrüße ich, weil ich da schnell Sachen finden kann (...bei ESO dank dem "neuen" skalieren irrelevant).
Und so sehr ich auch an knackige Dungeons und die "Trains" denke und sie zum Teil auch vermisse, so denk ich halt auch an die Zeit, wo man keine Gruppe gefunden hat und dann, wie ein armes Kind vor dem Spielzeugladen, von außen zuschauen musste und nichts machen konnte.
Und ja: Heute ist in MMOs alles aufs kleinste Detail berechnet. Gegner verfolgen sich x Meter, dann drehen sie um, sind unbesiegbar, bis sie wieder an ihrer Ausgangsposition sind. Gegnergruppen sind fest miteinander verbunden, kein gezieltes pullen mehr. Und Gruppendungeons sind in einer Instanz. Kein Miteinander mehr mit anderen Gruppen - dafür erlaubt die Instanz eine bessere Inszenierung.
Ansonsten sind MMORPGs mittlerweile...
schrieb am

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