Doom 3: BFG Edition: Ab Oktober wird wieder geballert - 4Players.de

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Science Fiction-Shooter
Entwickler: id Software
Release:
19.10.2012
19.10.2012
19.10.2012
Test: Doom 3: BFG Edition
58

“Der primitive Ballerspaß ist immer noch vorhanden - aber als Gesamtpaket ist die BFG-Edition enttäuschend.”

Test: Doom 3: BFG Edition
46

“Die schlimmste Fassung von allen: Sieht im Vergleich zum gemoddeten Original alt aus und schränkt die ursprünglichenen Dooms unverständlich ein.”

Test: Doom 3: BFG Edition
58

“PS3-Spieler müssen mit deutlich längeren Ladezeiten leben, ansonsten entspricht die Fassung der 360-Version. Die ersten beiden Doom-Teile laufen nur hier optimal.”

Leserwertung: 60% [1]

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Doom 3 BFG: Ab Oktober wird wieder geballert

Doom 3: BFG Edition (Shooter) von Bethesda Softworks
Doom 3: BFG Edition (Shooter) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
Actionfans mit einer Vorliebe für viel Dunkelheit und geduldig in Schränken auf ihren Auftritt wartenden Zombies sollten sich den 19. Oktober 2012 blutrot im Kalender anstreichen - an diesem Tag erscheint die Doom 3 BFG Edition preisgünstig für PC (etwa 30 Euro), 360 und PS3 (jeweils etwa 40 Euro). Der runderneuerte Shooter-Klassiker bietet nicht nur verbesserte Grafik und Sound, sondern auch praktische Vereinfachungen wie ein verbessertes Speichersystem sowie die dauerhaft aktive Lampe - sowie natürlich Bugfixes, Achievements und Trophäen. Außerdem gibt es sieben neue Missionen, die so genannte "The Lost Mission", die beiden Vorfahren Doom und Doom 2: Hell on Earth und ein mysteriöses "mehr". Ob das wohl etwas mit dem hierzulande immer noch indizierten Add-On "Resurrection of Evil" zu tun hat? Bald werden wir es genauer wissen.

"Doom 3 und „The Lost Mission“ wurden für 3D optimiert, bieten 5.1-Surround-Sound, Xbox 360-Erfolge, PlayStation 3-Trophäen, verfeinertes Rendering, verbesserte Lichteffekte sowie ein neues Speicherpunktsystem, das einen absolut reibungslosen Spielfortschritt ermöglicht. id Software hat darüber hinaus die Steuerung an die Intensität des Solo- und Multiplayer-Erlebnisses von Doom 3 auf den Konsolen angepasst. Die Panzerung des eigenen Charakters verfügt in der BFG Edition von Doom 3 nun über eine starr montierte Taschenlampe, die Spieler bei ihrem actiongeladenen Einsatz niemals im Dunkeln stehen lässt."



Quelle: PM Bethesda

Kommentare

Nuracus schrieb am
Geniale Lösung.
Einfach, aber genial.
Have it your way!
Obscura_Nox schrieb am
Da ich nicht weiß wie tolerant 4Players im Bezug auf Links zu Konkurenzseiten ist, ich aber eben ein Interview gefunden habe das wohl für ein paar Kritiker interessant sein dürfte, poste ich mal den relevanten Ausschnitt :
Wie findet man die richtige Balance zwischen Originaltreue und Verbesserung ?
Eric: Zunächst ist man eher geneigt, richtig gravierende Änderungen vorzunehmen, weil es ja etwas ist, was man seit Langem kennt, sodass es sich nicht mehr frisch anfühlt. Wir haben uns wirklich darauf konzentriert, das Haupterlebnis bestehen zu lassen. Aus Gesprächen mit Leuten auf der Messe weiß ich, dass viele von ihnen nicht gerade begeistert davon waren, dass die Taschenlampe separat bedient werden musste. Deswegen schien es uns mehr als naheliegend zu sein, die Taschenlampe in die Hauptwaffe zu integrieren, aber sogar dann haben immer noch Leute gesagt, dasssie lieber auf die ursprüngliche Art gespielthätten.
Ein weiterer Aspekt des Feedbacks bestand darin, dass das Spiel zu dunkel war, deswegen haben wir hier und da ein bisschen mehr Licht gemacht und versucht, den Blick des Spielers etwas mehr zu lenken. Deswegen wird es zwei Modi geben ? die ursprüngliche, unveränderte Version von Doom 3 und die aktualisierte.
leifman schrieb am
Ash2X hat geschrieben:Bei "künstlicher Schwere" muss ich gleich wieder an CoD.WaW denken...oh mann,das war auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nicht nur bockenschwer,die Savepoints waren die Hölle :x

frei nach fishermans friend:
sind die savepoints zu stark, ist das gamedesign zu schwach!
;)
greetingz
Ash2X schrieb am
leifman hat geschrieben:
Ash2X hat geschrieben:Ich glaube ich habe mich da etwas falsch ausgedrückt:
Wenn man Quicksaves benutzen kann um jeden Schwierigkeit aus dem Spiel zu nehmen ist es fehl am Platz.

ne, eher andersrum:
wenn ein spiel die schwierigkeit über savepoints definiert bzw. definieren muss, ist der gamedesigner fehl am platz!
gilt nat. nicht für alle spiele mit savepoints, aber oft wird leider dieses mittel genommen um dem spiel "künstlich" mehr spielzeit oder "künstliche" schwere hinzuzufügen!
greetingz

Das nicht alle Savepoints unbedingt das Wahre sind,ist auch klar.
Bei "künstlicher Schwere" muss ich gleich wieder an CoD.WaW denken...oh mann,das war auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nicht nur bockenschwer,die Savepoints waren die Hölle :x
Kajetan schrieb am
sourcOr hat geschrieben:Die Beziehung Speichersystem - Leveldesign/Spielsystem/Schwierigkeitsgrad ignorierst du, ja? :P

Ja.
WEIL ES DICH EINEN SCHEISSDRECK ANGEHT, WIE UND AUF WELCHE WEISE ANDERE MENSCHEN AN EINEM SPIEL IHREN SPASS HABEN!!!!
Vielleicht muss man es Leuten wie Dir so laut ins Auge "brüllen", wenn sich auf normalen Wege kein Leseverständnis einstellen möchte ...
schrieb am

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