von Julian Dasgupta,

Splinter Cell: Blacklist: Bélands Conviction-Fazit

Splinter Cell: Blacklist (Action-Adventure) von Ubisoft
Splinter Cell: Blacklist (Action-Adventure) von Ubisoft - Bildquelle: Ubisoft
Nachdem man äußerst unzufrieden mit der problematischen Produktion von Splinter Cell: Conviction gewesen war, wechselte Ubisoft fast das komplette Team aus und schlug eine andere Designrichtung ein. Zu den Neuankömmlingen gehörte Maxime Béland, der den Posten des Creative Directors übernahm. Den hat er auch bei Ubisoft Toronto inne, wo er an Splinter Cell: Blacklist (ab 6,15€ bei kaufen) arbeitet.

Im Gespräch mit Joystiq resümiert er über Splinter Cell: Conviction, einen "Rettungseinsatz", an den er sowohl gute als auch schlechte Erinnerungen hat. Man habe die Ausrichtung des Spiels verändert und es innerhalb von zwei Jahren fertiggestellt.

Kurz nach dem Verkaufsstart habe man dann über 80 Tests ausgewertet, Features erfasst, die am häufigsten erwähnt wurden und festgehalten, wie diese eingestuft worden waren. Jene Erkenntnisse fließen in Sams kommenden Ausflug ein.

Die Schwarzweiß-Szenen seien nicht sehr beliebt gewesen und werden dementsprechend kein Comeback in Splinter Cell: Blacklist feiern. Auch sei Conviction vielen Testern zu kurz und nicht umfangreich genug gewesen. Dies zu ändern, sei eine der Prioritäten beim aktuellen Projekt. Die Fans hätten zudem den Spy-vs-Mercs-Modus vermisst. Diesen bei Blacklist wieder einzuführen, sei "die leichteste Entscheidung" seines Lebens gewesen.

Mit Conviction habe die Marke einen deutlichen Schritt in Richtung Action gemacht, welche von den Spielern - laut Béland - gut aufgenommen wurde. Mit Blacklist wolle man jenen Ansatz nicht notwendigerweise noch weiter verstärken, sondern verschiedene Herangehensweisen ermöglichen.

Man habe drei Spielertypen im Sinn, so Béland. Der "Geist" wolle unentdeckt bleiben und möglichst wenige Leute erledigen. Am anderen Ende des Spektrums gebe es den "Action/Tank/Killer-Spieler", der gerne viel ballern und Granaten durch die Gegend schmeißen will. Der "Panther" würde den Mittelweg zwischen den beiden zuvor beschriebenen Ansätzen wählen. Blacklist sei für alle drei konzipiert. Der Spieler könne sich z.B. entscheiden, ob er eine Waffe aufwertet oder Sams Anzug verbessert, so dass man noch besser schleichen kann. Man könne das Spielgeschehen auf diese Weise an die eigenen Bedürfnissen anpassen. Aus erzählerischen Gründen lasse es sich aber nicht vermeiden, dass Sam in einigen Situationen jemanden töten muss.


Kommentare

PixelMurder schrieb am
Ich zocke sogar gerade zufällig Conviction, als erstes Spiel überhaupt der Reihe. Ich habe keine Ahnung von Stealth-Spielen, was mich aber nicht daran hindert, festzustellen, dass Stealth-Spiele nicht so wie Conviction sein sollten. Damit man mich nicht falsch versteht: ich hätte gerne das Spiel, von dem Conviction die Alpha-Version darstellt.
Gerade das Schleichen muss viel intuitiver und realitätsnaher dargestellt werden, damit man vernünftig schleichen kann, es braucht auch eine anständige KI(eine bessere als in einem Shooter), die dafür eingerichtet ist, realistisch beschlichen zu werden. Dass ich Leichen nicht wegschleppen kann oder muss, ist ganz einfach ein No-Go. Ich kann nur da Leute mit Lärm anlocken, wo es vom Level-Designer so vorgesehen ist, es funktioniert noch nicht mal ein Nahkampf-Move, um Gegenstände runterzuwerfen. Die ganzen Levels sind an sich relativ abwechlsungsreich, machen aber einfach einen handgestiefelten Eindruck, wahrscheinlich hat einer im Akkord Trigger von Hand gesetzt, die mir die Benutzung einer Fahrzeughupe ermöglichen oder niedere Barrieren zu übersteigen.
Gerade das Irak-Level sieht nicht nur saumässig aus, wenn ich auf meinem PC alles auf höchsten Details habe, ich kann in einem Stealth-Spiel auch noch nicht Feinde umschleichen, weil ich keine Leitplanke überhüpfen kann. Ich kann auch nicht hupen, um die Leute zum Tanklastwagen zu locken. Ich bin gezwungen, als Einzelkämpfer eine kleine Armee frontal anzugehen, weil ich unter keinen Umständen eine Mauer von einem Meter Höhe übersteigen kann.
Und dann kommt hinzu, dass das nicht nur kein Stealth-Spiel ist,wie man es erwarten würde, es ist auch noch ein bescheidener und träger Shooter, dessen ganzen Kontrollen umständlich sind und jedem Standart wiedersprechen. Zudem ist die Kameraführung zickig und das Deckungssystem von vorgestern. Mir kann keiner erzählen, dass man kein vernünftiges Stealth-Spiel mit anständigen Shooter-Mechaniken verbinden kann oder garr muss. Ich schätze...
johndoe1197293 schrieb am
White Wolf_1986 hat geschrieben:Wirkt selbst für Mainstream verhältnisse gewöhnlich und im vergleich mit Metal Gear Solid: Ground Zeroes fast schon befremdlich. Mir wurde schlecht als ich die Spielszenen von Blacklist gesehen habe.
Was soll denn in bezug auf Ground Zeros "befremdlich" wirken?
johndoe824834 schrieb am
Wirkt selbst für Mainstream verhältnisse gewöhnlich und im vergleich mit Metal Gear Solid: Ground Zeroes fast schon befremdlich. Mir wurde schlecht als ich die Spielszenen von Blacklist gesehen habe.
RRRabbid/Gamer schrieb am
Für meinen Teil war schon Double Agent das Vorzeichen darauf, dass es mit der Serie bergab geht.
Das Leveldesign im 4. Teil war einfach fürchterlich. Angefangen bei den einfach ätzenden HQ-Sequenzen in dem Trainingsparkour, über den mehr als eigenartigen Ausflug nach Okhotsk in eine hellichte Schneelandschaft, wo die Gegner einen aus 100m schon gesehen haben, trotz Schneesturm (weil war ja eigentlich Tageslicht, ne? Hätte man auch anders programmieren können), bis hin zum Kinshasa-Level, das zwar eine echt außergewöhnliche Atmosphäre hatte, aber einfach nicht mit der Splinter Cell-Mechanik unter einem Hut zu bringen war. Man hat versucht den zwar akrobatischen, aber doch etwas "dröge" bewegenden Sam Fisher in ein hektisches Schlachtfeld reinzuquetschen... das ging nicht gut.
Was an dem Teil gut war, waren die ganzen neuen Moves die Sam drauf hatte, und natürlich die deutlich verbesserte Grafik, welche ich selbst heute noch als sehr erhaben einstufen würde.
Problem 1: die Moves konnte man (auch aufgrund des Leveldesigns) kaum irgendwo einsetzen, und Problem 2: die Grafik litt unter den Bugs des Spiels (tja, damals kam das Spiel gerade mal 1 Jahr nach Chaos Theory raus, da wurde noch nicht so viel Bugbeseitigung betrieben).
Conviction war kein Splinter Cell mehr.
Jetzt kommt das große Aber: ich hatte dennoch und habe auch heute Spaß an dem Spiel. Nur sollte es nicht den Namen 'Splinter Cell' tragen. Vielleicht höchstens noch als Spin-Off.
Deshalb sehe ich Blacklist auch etwas zwiespaltig entgegen.
Einerseits ärgere ich mich immer noch, dass die Serie wohl nicht mehr zu seiner alten Mechanik zurückgefunden hat, andererseits freue ich mich, weil es eine gut verbesserte Version zu Conviction darstellt.
Ich sehe das Spiel nicht als das Splinter Cell von damals an und trenne deshalb meine Ansichten über diese Spielserie. Das neueste Video zum Ghost Stealth Walkthrough ist nämlich ein Witz gewesen, wenn man gutes Schleichen demonstrieren wollte. Man konnte nämlich schon in...
schrieb am
Splinter Cell: Blacklist
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