Watch Dogs: Die meisten Missionen lassen sich ohne Blutvergießen abschließen - 4Players.de

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Action-Adventure
Entwickler: Ubisoft Montréal
Publisher: Ubisoft
Release:
27.05.2014
27.05.2014
27.05.2014
27.05.2014
kein Termin
20.11.2014
27.05.2014
Vorschau: Watch Dogs
 
 
Test: Watch Dogs
73
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Watch_Dogs - Die meisten Missionen lassen sich ohne Einsatz von Waffen abschließen

Watch Dogs (Action) von Ubisoft
Watch Dogs (Action) von Ubisoft - Bildquelle: Ubisoft
Ungefähr 95 Prozent der Missionen in Watch_Dogs können abgeschlossen werden, ohne dass Protagonist Aiden Pierce zur Waffe greifen und Gegner niederstrecken muss, dies erklärte Dominic Guay (Senior Director) gegenüber Polygon. Die meisten Einsätze können daher in Stealth-Manier (Schleichen) oder durch Verfolgen bzw. Fliehen absolviert werden. Nur ein kleiner Teil der Missionen soll Waffengewalt bzw. das gezielte Töten von Gegnern erfordern. Abseits der Stealth-Aspekte soll es aber auch möglich sein, sich mit viel Action und entsprechend vielen eliminierten Personen durch das virtuelle Chicago zu ballern. Watch_Dogs soll den Spielern weitgehend die Wahl der Vorgehensweise erlauben, meint Dominic Guay.

"About 95 percent of missions you can completely stealth through, or flee or chase without having to shoot (...) So it's really player choice-driven. There are a very few, very limited amount of missions that will force you to kill people."

Watch_Dogs wird am 21. November für PS3, Xbox 360, Wii U und PC erscheinen. Die Xbox-One-Fassung folgt am 22. November und die PS4-Variante am 29. November.

Quelle: Polygon
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Kommentare

cHL schrieb am
BesorgterBuerger hat geschrieben:...
Danke =)
aber ich möchte betonen, das kommt in der formulierung nicht ganz raus, dass es mir weniger um den schwierigkeitsgrad, sondern mehr um die mechanische komplexität geht.
es gibt in diesen spielen(vorallem ubisofts AAAs) kein ausprobieren mehr. es gibt immer nur eine (oder wie eben angedeutet, diesmal 2) richtige aktion die man auslösen kann. diese wird einem auch noch am bildschirm angezeigt(siehe kämpfen bei ac3 und hacken in den wd-trailern).
es gibt keine basisaktionen sondern nur noch highlevel-trigger die, sobald sie losgehen, immer im erfolg enden.
das ist mieses gamedesign. ich versteh nicht warum den leuten das gefällt.
und wie gesagt, es geht mir dabei nicht um schwierigkeit per se, sondern um eine gewisse grundkomplexität in den möglichen aktionen.
gta ist auch nicht schwer, aber es bietet einem, selbst im engen missionskorsett, immer noch die möglichkeit etwas falsch, oder ein bisschen anders zu lösen.
Temeter  schrieb am
Alter Sack hat geschrieben:Klar war Far Cry 3 eine große Spielwiese aber man hatte da auch sehr gute Stealthelemente. Man konnte z.B. bei der Übernahme von Außenposten immer mehrere Möglichkeiten anwenden. Man konnte als Camper und Attentäter, Stealthmäßig via Takedowns oder voller Action mit gezogener Wumme dareinlaufen. Das fand ich richtig gut gelöst in dem Spiel vor allem weil die KI auch nicht Strunzdoof war. Und die Story schwebte die ganze Zeit mit weil alles zusammenhing in dem Spiel. Ich hab mir das erst jetzt heruntergeladen im PSN weil ich von Far Cry 2 echt enttäuscht war aber der dritte Teil ist nach meiner Meinung echt gut. Deshalb werde ich nach den Erfahrungen mit Watchdogs auf der PS4 anfangen und für mich hört sich das gut an wenn ich die Wahl hab und ich finde das sie es schon bewiesen haben das sie es hinbekommen.
Ich sage ja nicht, die Spiele seien schlecht. Allerdings ist z.B. das Stealthsystem in Far Cry 3 ziemlich belanglos. Das Leveldesign ist nicht auf schleichen ausgelegt, deswegen muss sich das Spiel wiederum mehr als alles andere darauf verlassen, dass die Gegner zu einem gewisen Maße hirnlos, taub und blind sind. Timing und Übersicht, was eigentlich zu den zentralen Punkten eines Stealthgames gehört, hat aufgrund der hohen Spielgeschwindigkeit kaum Bedeutung.
DocMop hat geschrieben:Weil es einfacher (lies: billiger) ist eine handvoll Features per copy & paste in der Spielwelt zu verteilen als hunderte von Features zu entwickeln.
Das ist ja der Witz daran. Ich glaube nicht, dass es billiger ist. Ein Team könnte ein spezialisiertes Spiel über ein bestimmtes Thema mit einem vergleichsweise geringen Aufwand machen. An Spielen wie Assassins Creed dagegen arbeiten teilweise 7 Entwicklerteams gleichzeitig, weil es so viele Minispiele beinhaltet.
BesorgterBuerger schrieb am
cHL hat geschrieben:klingt nach:
"nun lieber michael, möchtest du die mission mit dem zielgerichteten aber brutalen kreuz, oder lieber mit dem ur super friedlichen viereck(cloud!!cloud!!cloud!!) abschließen. wie auch immer du dich entscheidest, es gibt kein kritisches timing, keine konsequenzen und schon gar keinen fehlversuch. also ab in die wohlfühlbeziehung mit dem neuen herzblatthubschrauber durch chicago(?)"

Hehe.
Das ist wirklich eine schöne und treffende Umschreibung der Spielmechanik vieler moderner Blockbustertitel. Hauptsache es kracht und wummst an allen Ecken und Enden und der Spieler darf sich als quasi unsterblicher Überheld frustfrei durch die virtuelle Welt bewegen.
Anspruch und knackiger Schwierigkeitsgrad waren gestern.
Alter Sack schrieb am
Eikant hat geschrieben:Wo hatte Far Cry denn gute Stealth Elemente? Man sitzt mit einem Schall gedämpften Gewehr auf der Lauer, observiert einen Posten 20 Minuten, dann legt man los und erledigt ganz vorsichtig 3 Wachen und wartet. Ein Auto hält an, die Leute sehen die Leichen und dann fährt das Auto plötzlich ganz zielstrebig auf einen zu und man ist im Dauerfeuer...und das kommt ständig vor...also ja, echt geiles Stealth Feeling :roll:
Man kann auch durch das Lager schleichen von Deckung zu Deckung und die Gegner via Takedown ausschalten ganz ohne den Gebrauch von Schusswaffen. Und wenn man vorher die Alarmkästen ausschaltet kommt auch kein Fahrzeug :wink: Also für nen Shooter hatte das schon viele Stealthelemente.
HanFred schrieb am
DocMop hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:[...]während das eigentliche Spiel eine Mini- und Sammelspiel-Kollektion mit etwas seichten Gameplay im Kern ist.
Nur wenn man weiß, was für ein Spiel die Leute wollen, warum entwickelt man dann so einen Nonsens?[...]
Weil es einfacher (lies: billiger) ist eine handvoll Features per copy & paste in der Spielwelt zu verteilen als hunderte von Features zu entwickeln.
Leider hat es Ubisoft noch nie geschafft, ein Openworld-Spiel mit wirklich interessanten Nebenmissionen zu füllen. Far Cry 2 und 3 sowie die Assassin's Creed Serie finde ich technisch und auch vom Art Design her äusserst gelungen aber trotzdem fühlen sich all diese Spiele irgendwann repetitiv an (einige früher, andere später), weil sich ausser einer etwas wirren Hauptstory effektiv alles nach copy/paste anfühlt und ziemlich fantasielos rüber kommt.
schrieb am

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