von Julian Dasgupta,

Watch_Dogs: 30 Bilder/s & 900p auf PS4, 792p auf Xbox One

Watch Dogs (Action-Adventure) von Ubisoft
Watch Dogs (Action-Adventure) von Ubisoft - Bildquelle: Ubisoft
Auf dem Ubisoft-Blog äußern sich die Entwickler von Watch_Dogs zur Dynamik der Spielwelt. Am Ende des recht umfangreichen Textes kommt man zu dem, was man eigentlich mitteilen will: die technischen Eckdaten zweier Konsolenfassungen.

So heißt es, das Spiel werde auf PS4 und Xbox One mit 30 Bildern pro Sekunde laufen. Auf der Sony-Konsole läuft Watch_Dogs in 900p, auf Microsofts System mit 792p.

Es gebe zwar ein paar Spiele mit nativer 1080p-Auflösung, aber es sei viel wichtiger, "ein tolles Next-Gen-Erlebnis abzuliefern, als ein paar mehr Pixel auf den Bildschirm zu bringen." Die Auflösung sei genau wie die Bildrate nur eine Zahl, die natürlich Teil der Spieleentwicklung sei - letztendlich lege man sich aber auf ein Erlebnis fest, das man den Spielern bieten will.  Im Falle von Watch_Dogs seien dies die Dynamik, die Größe und die Erkundung der Spielwelt gewesen.

Bei einem Schlauch-Shooter sei es einfacher, eine höhere Auflösung mit den bestmöglichen Effekten zu bieten als bei einem Spiel mit großer und offener Welt, in der Autos, Passanten sowie potenziell auch andere Spieler unterwegs sind.

Hätte man sich nicht in der durch die Verschiebung gewonnenen Zeit auf die Optimierung der Auflösung konzentrieren können? Dies sei nie das Ziel gewesen: Mit der zusätzlichen Zeit habe man sicherstellen wollen, dass das Spiel den letzten Feinschliff verpasst bekommt und der ursprünglichen Vision gerecht wird. Auch habe man das Hacken besser eingebunden. Der Nutzer könne vielfältig mit der Umwelt interagieren - und diese reagiere darauf. Dies sei wichtiger als eine spezielle Auflösung.

Die Info des Herstellers wird veröffentlicht, nachdem Sony am Vortag auf einer Info-Seite behauptet hatte, auf der PS4 bekomme man Watch_Dogs in 1080p und mit 60 Bildern pro Sekunde geboten. Der Hersteller hatte den entsprechenden Hinweis später still und heimlich entfernt.

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Kommentare

Temeter  schrieb am
Nanimonai hat geschrieben:Ich nehme auch an, dass viele Spieler den Unterschied zwischen dynamischer und statischer Beleuchtung gar nicht zu schätzen wissen. Auf Screenshots sieht man die Dynamik eh nicht und da diese im Vergleich zur statischen Beleuchtung deutlich mehr Performance frisst, müssen immer auch Abstriche an anderer Stelle gemacht werden.
Im Spiel sieht man den Unterschied aber auch nicht. Deswegen ist der Übergang von Tag zu Nacht oft extrem kurz, sowas gabs z.B. in Skyrim. Sprich man hat vielleicht 30 Minuten konstant tag, und dann ist der Sonnenuntergang auf 3 Minuten beschränkt. Dort sieht man dann richtig, wie sich die Schatten verschieben.
Ansonsten verändern sich die Lichtverhältnisse viel zu gleichmäßig, und der WoW-Effekt bleibt aus, obwohl die Technik noch so eindrucksvoll sein kann.
Miree hat geschrieben:Genau, Temeter. Ich frag mich ob ein richtiges "Next Gen" Spiel ohne solche Komprisse auskommen kann, oder ob man da wieder versucht alles mögliche in's Spiel zu quetschen mit halt dem Kompromiss dass dafür Objekte und Details aufpoppen etc. Irgendwann hätt ich schon gerne mal Spiele die wirklich sauber programmiert sind. Jedenfalls sofern es Spiele sind die den Anspruch haben realistisch zu sein.
Gerade am Anfang einer Konsolengeneration stehen Open World-Spiele mit ihrem technischen Anspruch auch nicht so gut. WD brauchte ja schon eine Menge zusätzliche Arbeitszeit, und 900p/30fps kommen nicht von ungefähr.
Eindrucksvoll könnte eher ein Spiel wie Uncharted sein, wo die Entwickler wirklich jeden erdenklichen Trick nutzen, um mit gegebener hardware die maximale Pracht zu erzeugen.
Ich bin mir aber nicht sicher, ob Konsolen diesmal ohne Tricksen auskommt. Deren Hardware scheint, Optimierung hin oder her, bereits jetzt an Grenzen zu stoßen. Gerade in der Zukunft könnte die schwache CPU ein ordentlicher Flaschenhals werden. Für ein aufwändig berechnetes Spiel ala Crysis mit seiner Echtzeitbeleuchtung und aufwändigen Physik dürfte das eng...
Miree schrieb am
Meinst du mich, Leon? Das passiert sowohl in der Last Gen-Version als auch in der Current Gen-Version.
Genau, Temeter. Ich frag mich ob ein richtiges "Next Gen" Spiel ohne solche Komprisse auskommen kann, oder ob man da wieder versucht alles mögliche in's Spiel zu quetschen mit halt dem Kompromiss dass dafür Objekte und Details aufpoppen etc. Irgendwann hätt ich schon gerne mal Spiele die wirklich sauber programmiert sind. Jedenfalls sofern es Spiele sind die den Anspruch haben realistisch zu sein.
Nanimonai schrieb am
Temeter  hat geschrieben: Jep, aus dem Grund sind Tag/Nacht-Zyklen auch relativ selten. Wenn die Sonne immer am gleichen Punkt steht, muss man z.B. den Schatten eines Gebäudes auch nicht dynamisch berechnen, sondern kann ihn gleich auf die Texturen des Bodens malen.
Ich nehme auch an, dass viele Spieler den Unterschied zwischen dynamischer und statischer Beleuchtung gar nicht zu schätzen wissen. Auf Screenshots sieht man die Dynamik eh nicht und da diese im Vergleich zur statischen Beleuchtung deutlich mehr Performance frisst, müssen immer auch Abstriche an anderer Stelle gemacht werden.
Temeter  schrieb am
Miree hat geschrieben:Gibt ja auch Spiele die gar nicht erst nachts spielen und auf viele Effekte verzichten oder diese nur faken, um solche Anpassungen nicht vornehmen zu müssen. Gibt auch Entwickler die sowas mit geschicktem Leveldesign umgehen, was in einer Open world wohl nicht möglich ist.
Jep, aus dem Grund sind Tag/Nacht-Zyklen auch relativ selten. Wenn die Sonne immer am gleichen Punkt steht, muss man z.B. den Schatten eines Gebäudes auch nicht dynamisch berechnen, sondern kann ihn gleich auf die Texturen des Bodens malen.
Leon-x schrieb am
Auf welcher Plattform hast du Ground Zero gespielt dass ständig bei dir was aufploppt?
schrieb am