Warframe
19.11.2017 16:55, Marcel Kleffmann

Interview: "Fashion Frame", der Beginn als Machbarkeitsstudie und der Erfolg mit "Plains of Eidolon"

Nach der Veröffentlichung der großen Erweiterung 'Plains of Eidolon' (Ebenen von Eidolon), zunächst für PC und mittlerweile auch für Konsolen, hatten wir die Gelegenheit mit Meridith Braun (Vice President Publishing bei Digital Extremes) über Warframe, den Beginn als Machbarkeitsstudie und die Wichtigkeit der Anpassung der Warframes sprechen.

Den jüngsten Erfolg mit Rekordnutzerzahlen (Logins und gleichzeitig aktive Nutzer) mit Plains of Eidolon auf dem PC kommentierte sie folgendermaßen: "Es war einfach gewaltig. Es hat unsere Erwartungen übertroffen. Als wir im Juli 2017 auf der TennoCon die 'Plains of Eidolon' erstmals präsentiert hatten, erhielten wir eine Resonanz, die wir uns nicht vorstellen konnten. (...) Die Leute waren überwältigt. Die Veränderung des Designs, gepaart mit der Vertrautheit eines offenen Gebiets (...), berührte einen kollektiven Nerv und seitdem hat sich die Begeisterung in Schüben gesteigert. (...) Eigentlich denke ich, der Schlüssel zum Erfolg von Warframe ist, dass wir es schnell mit Inhalten aktualisieren können, während wir gleichzeitig unseren engagierten Spielern zuhören und in unseren Designplänen flexibel genug sind, um die Dinge basierend auf diesem Feedback anzupassen. Unsere Herausforderungen sind, dass wir das Spiel über einen langen Zeitraum frisch und neu halten müssen, wir unsere Designs ständig auf den Kopf stellen und wir einige Risiken eingehen, die sich hoffentlich auszahlen."

Auf die Frage, wie sich Warframe seit der Open Beta auf PC (2013) verändert hat und welche Lektionen sie bei der fortlaufenden Entwicklung gelernt haben, antwortete sie: "Wir haben im Laufe von fast fünf Jahren eine Menge darüber gelernt, wie man die Warframe-Spieler mit neuen Inhalten zu versorgen hat - eine der Lektionen war, dass wir niemals das Level der Möglichkeiten zur Anpassung der Warframes unterschätzen sollten sowie das Interesse der Spieler daran. 'Fashion-Frame' war schon ein sehr cooles Phänomen, das wir in der Form nicht erwartet hatten. Introspektiv betrachtet, denke ich, dass wir unsere größten Lehren daraus gezogen haben, wie man ein 'Spiel als Service' entwickelt, das ein qualitativ hochwertiges und fesselndes Spielerlebnis bietet und dazu noch die Spieler-Community rund um Warframe bedient.

Wir haben so viel im Laufe der Jahre zu Warframe hinzugefügt. Beim Start in die Open Beta [2013] war es eine Machbarkeitsstudie mit dem Versprechen an die Community, dass das Spiel mit der Zeit wachsen und sich schnell und sinnvoll weiterentwickeln würde, wenn sie [die Spieler] den Ritt mitmachen würden. Wir haben Clans und Dojos in den frühen Updates hinzugefügt, Spielsysteme überarbeitet wie Parkour 2.0 oder neue Sachen wie Archwing eingebaut; die 'filmischen Geschichtsquests' Der Zweite Traum und Der Krieg im Innern; zusammen mit wirklich vielen Warframes, Waffen, Mods; wir haben so viele Dinge im Laufe der Jahre hinzugefügt, da fühlt sich jedes Update wie ein wichtiger Meilenstein an. Viel Liebe, Schweiß und Tränen fließen in dieses Spiel und wir hoffen, dass unsere Spieler diese Hingabe sehen."

Des Weiteren deutete sie an, dass Digital Extremes das Konzept rund um die offenen Gebieten in Warframe noch weiter ausbauen möchte: "Plains of Eidolon ist nur der Beginn, von dem, was wir mit den [offenen] Landschaften erreichen wollen. Im Wesentlichen ist es so, wie wir alle neuen Spielsysteme in das Spiel einführen, wir beginnen mit einem 'Prototyp' und wenn dann die [positive] Resonanz kommt, verdoppeln wir den Einsatz."

Abschließend sagte sie noch, dass es ein Balanceakt wäre, ein Spiel für neue und erfahrene Spieler zu betreiben: "Wir glauben, dass die Komplexität und die Tiefe der Warframe-Systeme die Spieler dazu bringen, über längere Zeit bei uns zu bleiben. Das Spiel ist anfangs recht leicht zu verstehen. Wenn man bereit ist, dem Spiel eine Chance zu geben und man ein wenig tiefer gräbt, findet man eine Fülle von unterhaltsamen Inhalten, und zwar kostenlos. Ich ziehe auch hier meinen Hut vor unserer unglaublichen Community geben, die regelmäßig neuen Spielern beim Einstieg in die komplizierteren Spielsysteme hilft."

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