Battlefield 4: Netzwerk-Code-Update veröffentlicht (für PC, 360 und PS3) - 4Players.de

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Military-Shooter
Entwickler: DICE
Publisher: Electronic Arts
Release:
30.10.2013
30.10.2013
30.10.2013
28.11.2013
21.11.2013
Test: Battlefield 4
75
Test: Battlefield 4
83
Test: Battlefield 4
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Test: Battlefield 4
81
Test: Battlefield 4
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Battlefield 4: Netzwerk-Code-Update veröffentlicht

Battlefield 4 (Shooter) von Electronic Arts
Battlefield 4 (Shooter) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
DICE hat heute das versprochene Netzwerk-Code-Update für Battlefield 4 (PC, Xbox 360 und PlayStation 3) veröffentlicht. Im Laufe dieser Woche werden die Patches für Xbox One und PlayStation 4 folgen. Die Entwickler bedanken sich in diesem Zusammenhang auch für die Hilfe der Community. "Ohne die anhaltende Unterstützung unserer Community mit konstruktivem Feedback und ohne die Telemetrie-Daten aus dem CTE, wäre es sehr schwierig gewesen diese Anzahl von Verbesserungen umzusetzen."

Um die Verbesserungen nachzuweisen, haben die Entwickler eine 60-FPS-Kamera benutzt, um zwei (über das Internet verbundene) Clients zu filmen. Dabei wurden verschiedene Aktionen durchgeführt (Springen, Schießen) und die Verzögerung von der Ausführung (Rechner #1) bis zur Darstellung (Rechner #2) gemessen. "Aus der Sicht der Spieler haben alle Aktionen (...) zirka 60 Prozent weniger Verzögerung pro Aktion als vor dem Update."



Update: Höhere Frequenz für das Netzwerk
Für den PC, die PS4 und die Xbox One haben wir eine Neuerung namens 'Hochfrequenz-Blase' eingebaut. In einem gewissen Radius um einen Spieler, haben wir die Möglichkeit eingefügt, die Update-Rate zwischen Client und Server zu erhöhen. Dadurch erhält der Client des Spielers deutlich häufiger Informationen vom Server. Das Ergebnis ist eine bessere und korrektere Spielerfahrung. In der aktuellen Version sind die "Hochfrequenz-Blasen" standardmäßig auf AUS geschaltet. Um wirklich Vorteile aus dieser Einstellung zu ziehen, muss die Option aktiviert werden. Um Spieler mit geringen Bandbreiten zu unterstützen, stehen drei verschiedene Stufen zur Verfügung: NIEDRIG, MITTEL, HOCH. Für die meisten Spieler mit einer Internetverbindung schneller als 1Mbit, sollte HOCH die richtige Wahl sein. Kommt es zu Problemen kann die Einstellung kleiner gewählt oder ausgeschaltet werden.

Playstation 4 & Xbox One Server Performance
Das Update mit den "Hochfrequenz-Blasen"wird auf allen Servern mit 48 Spielern (oder weniger) und auf einer kleinen Anzahl von Servern mit 64 Spielern installiert. Wir werden die Server mit hohen Spielerzahlen genau im Auge behalten und sicherstellen, dass im Live Environment alles gut laufen wird. Wenn alles wie geplant funktioniert, dann werden alle Server das neue Update unterstützen oder sich nach 24 Stunden im Prozess des Testens und Veröffentlichen befinden.

PC Server Performance
Auf dem PC sind die RSPs für das Einschalten der neuen Option auf den Servern zuständig. Wir erwarten, dass dies auf den meisten Servern so schnell wie möglich passiert.

Pläne für die Zukunft
Dieses Update ist das erste Release, welches Verbesserungen für den “Netcode” enthält, die im CTE getestet wurden. Wir arbeiten weiter hart an zusätzlichen Verbesserungen und neuen Einstellungen zur Verbesserung der Netzwerkerfahrungen, die es aktuell nicht mehr in dieses Release geschafft haben. Wir hoffen das Community Test Environment auch für künftige Releases nutzen zu können, um die Qualität und die Stabilität auf allen Plattformen sicher zu stellen.

PlayStation 4
  • Die Art, wie die Kamera bei nahen Explosionen wackelt wurde geändert, bzw das Wackeln reduziert.
  • Einige Fehler im System um Server zu Mieten konnten korrigiert werden
  • Verbesserte Kollisionsabfrage der Spieler-Charaktere
  • Eine Korrektur wurde eingebaut, um die Zerstörung von Objekten zwischen Server und Client korrekt zu synchronisieren und zu verhindern, dass Objekte die laut Server beschädigt sind, auf dem Spiele-Client anders dargestellt wurden
  • Ein Fehler wurde korrigiert der verhinderte, dass explosive Gegenstände jederzeit durch Beschuss gesprengt werden konnten. Dies ist nun wieder möglich.
  • Verbesserte Datenverarbeitung des Clienten um Packetloss zu vermindern
  • Es wurden Einstellungs-Optionen für eure Controller-Belegung hinzugefügt um die Funktion der Trigger- und Schultertasten bei Bedarf austauschen zu können
  • Physiksoptimierungen für Naval Strike Wave Breaker Felsen
  • Flugzeugträger: einige unsichtbare Wände die Kugeln aufhielten wurden beseitigt
  • Es wurde eine Hochfrequenz-Blase (‘High frequency bubble’) eingebaut die gewisse Situationen mit einer genaueren Tickrate berechnet und synchronisiert, unter anderem: Spieler-Bewegung, Spieler-Haltung, Spieler-Rotation, Schaden und Projektile; je eigene Einstellungen für Soldaten zu Fuß und Fahrzeuge
  • Es wurde eine Einstellungen im Menü hinzugefügt, um die Client-Aktualisierungs-Rate selbst einstellen zu können

Xbox One
  • Die Art, wie die Kamera bei nahen Explosionen wackelt wurde geändert, bzw das Wackeln reduziert.
  • Einige Fehler im System um Server zu Mieten konnten korrigiert werden
  • Verbesserte Kollisionsabfrage der Spieler-Charaktere
  • Eine Korrektur wurde eingebaut, um die Zerstörung von Objekten zwischen Server und Client korrekt zu synchronisieren und zu verhindern, dass Objekte die laut Server beschädigt sind, auf dem Spiele-Client anders dargestellt wurden
  • Ein Fehler wurde korrigiert der verhinderte, dass explosive Gegenstände jederzeit durch Beschuss gesprengt werden konnten. Dies ist nun wieder möglich.
  • Verbesserte Datenverarbeitung des Clienten um Packetloss zu vermindern
  • Es wurden Einstellungs-Optionen für eure Controller-Belegung hinzugefügt um die Funktion der Trigger- und Schultertasten bei Bedarf austauschen zu können
  • Physiksoptimierungen für Naval Strike Wave Breaker Felsen
  • Flugzeugträger: einige unsichtbare Wände die Kugeln aufhielten wurden beseitigt
  • Es wurde ein Fehler behoben, der auftrat wenn man StandBy im Einzelspieler Modus genutzt hat
  • Es wurde ein Fehler behoben, der auftrat wenn man aus dem StandBy wieder auf einem Server beitreten wollte
  • Playgroup Matchmaking Fix für Xbox One
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den eine falsche Fehlermeldung angezeigt wurde, wenn Xbox Live die Verbindung verloren hat
  • Es wurde eine Hochfrequenz-Blase (‘High frequency bubble’) eingebaut die gewisse Situationen mit einer genaueren Tickrate berechnet und synchronisiert, unter anderem: Spieler-Bewegung, Spieler-Haltung, Spieler-Rotation, Schaden und Projektile; je eigene Einstellungen für Soldaten zu Fuß und Fahrzeuge
  • Es wurde eine Einstellungen im Menü hinzugefügt, um die Client-Aktualisierungs-Rate selbst einstellen zu können

PC
  • Die Art, wie die Kamera bei nahen Explosionen wackelt wurde geändert, bzw das Wackeln reduziert.
  • Verbesserte Kollisionsabfrage der Spieler-Charaktere
  • Eine Korrektur wurde eingebaut, um die Zerstörung von Objekten zwischen Server und Client korrekt zu synchronisieren und zu verhindern, dass Objekte die laut Server beschädigt sind, auf dem Spiele-Client anders dargestellt wurden
  • Ein Fehler wurde korrigiert der verhinderte, dass explosive Gegenstände jederzeit durch Beschuss gesprengt werden konnten. Dies ist nun wieder möglich.
  • Verbesserte Datenverarbeitung des Clienten um Packetloss zu vermindern
  • Diverse Ursachen für Client-Abstürze konnten repariert werden
  • Verbesserung der Leistung bei Crossfire-Systemen unter AMD-Mantle
  • Ein Fehler in der Anzeige von Kampfberichten des Trägerangriff Modus konnte korrigiert werden
  • Netzwerk Update für eine höhere Takt-Rate
  • Es wurde eine Hochfrequenz-Blase (‘High frequency bubble’) eingebaut die gewisse Situationen mit einer genaueren Tickrate berechnet und synchronisiert, unter anderem: Spieler-Bewegung, Spieler-Haltung, Spieler-Rotation, Schaden und Projektile; je eigene Einstellungen für Soldaten zu Fuß und Fahrzeuge
  • Es wurde eine Einstellungen im Menü hinzugefügt, um die Client-Aktualisierungs-Rate selbst einstellen zu können

PlayStation 3
  • Die Art, wie die Kamera bei nahen Explosionen wackelt wurde geändert, bzw das Wackeln reduziert.
  • Einige Fehler im System um Server zu Mieten konnten korrigiert werden
  • Verbesserte Kollisionsabfrage der Spieler-Charaktere
  • Eine Korrektur wurde eingebaut, um die Zerstörung von Objekten zwischen Server und Client korrekt zu synchronisieren und zu verhindern, dass Objekte die laut Server beschädigt sind, auf dem Spiele-Client anders dargestellt wurden
  • Ein Fehler wurde korrigiert der verhinderte, dass explosive Gegenstände jederzeit durch Beschuss gesprengt werden konnten. Dies ist nun wieder möglich.
  • Verbesserte Datenverarbeitung des Clienten um Packetloss zu vermindern
  • Es wurden Einstellungs-Optionen für eure Controller-Belegung hinzugefügt um die Funktion der Trigger- und Schultertasten bei Bedarf austauschen zu können
  • Flugzeugträger: einige unsichtbare Wände die Kugeln aufhielten wurden beseitigt

Xbox 360
  • Die Art, wie die Kamera bei nahen Explosionen wackelt wurde geändert, bzw das Wackeln reduziert.
  • Einige Fehler im System um Server zu Mieten konnten korrigiert werden
  • Verbesserte Kollisionsabfrage der Spieler-Charaktere
  • Eine Korrektur wurde eingebaut, um die Zerstörung von Objekten zwischen Server und Client korrekt zu synchronisieren und zu verhindern, dass Objekte die laut Server beschädigt sind, auf dem Spiele-Client anders dargestellt wurden
  • Ein Fehler wurde korrigiert der verhinderte, dass explosive Gegenstände jederzeit durch Beschuss gesprengt werden konnten. Dies ist nun wieder möglich.
  • Verbesserte Datenverarbeitung des Clienten um Packetloss zu vermindern
  • Es wurden Einstellungs-Optionen für eure Controller-Belegung hinzugefügt um die Funktion der Trigger- und Schultertasten bei Bedarf austauschen zu können
  • Optimierte Physik-Berechnung für die Wellenbrecher Steine auf Naval Strike Karten
  • Flugzeugträger: einige unsichtbare Wände die Kugeln aufhielten wurden beseitigt
  • Korrekturanpassung damit auch Clienten mit einer geringeren Bandbreite Zugriff auf das Squad-Menü erhalten
  • Ein Fehler wurde korrigiert, bei dem Flugzeuge bei Kollisionen in gewisser Höhe keinen Schaden mehr nahmen

Quelle: DICE und Electronic Arts
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Kommentare

Cas27 schrieb am
das problem bei den ganzen mistshootern ist nämlich das movement: laufgeschwindigkeit halbieren, aus der hüfte nichts trefen können, fadenkreuz raus, anlegen mehr verzögern und schon wärs ganz gut.
Und was hat man dann? Eine Simulation die BF nicht sein will. Vielleicht trügt mich meine Erinnerung, aber war BF jemals sowas wie ein auf realismus bedachter Shooter?
Billy_Bob_bean schrieb am
smartplanet hat geschrieben:
truth21 hat geschrieben:
Turican76 hat geschrieben:Selbst wenn es den perfekten Netcode hätte,es bleibt hohles Moorhuhngeballer mit zu genauen Waffen und zuviel Waffenschaden.
In dieser Hinsicht ist kein Spiel realistisch, was auch sehr schwer wäre zu programmieren.
Die Mündungsabweichung und eventuell die Witterungsverhältnisse sind eventuell noch berechenbar, aber dann fängt es langsam an schwer zu werden. Wie ist der getroffene Konstituiert, heißt wie geht er mit dem Treffer um? Wie hat die Kugel sich nachdem Aufprall verhalten.? Hat die Weste eventuell das schlimmste verhindert? etc. bis man reale bedingungen berechnen kann haben wir schon seit Jahrzehnten grafisch den Fotorealismus in allen Spielen, die diesen anstreben, etabliert.Und selbst dann gibt es noch Abweichungen, weil es immer wieder Sachen gibt, die kein Mensch richtig zu erklären vermag.
Und zuviel Waffenschaden? ein Brustschuss mit ein Kal.50 ist bei BF z.B. nicht tödlich. Das würde in der Realität schon ein Fall für die Kategorie:"kann sich kein Mensch erklären", sein
WARUM wurde BF2 so erfolgreich??
GENAU AUS DEM GRUND!! weil die waffenphysisk fast der realität entsprach...jede waffe hat sich so geil anderst angefühlt,das man nach jedem unlock erstmal paar wochen gebraucht hat(oder tage)bis man wußte wie man die vorteile nutzen kann....
und du könntest mit keiner waffe im dauerfeuer(so wie es heute ist) einen auf 40 meter aber auch nur kratzen...heute??hahaha...deshalb war auch bf2142 so ein reinfall...weil die waffen physik auf dauerfeuer geballere umgewandelt wurde(ich liebe dieses game aber es war ein reinfall)
das heute BF4 errinert stark an bf2142,aber ich werde es nie mehr instalieren genauso wie die BF:bc teile..so ein schund will man doch nie mehr spielen wenn es mal vorbei war----im gegensatz zu bf2 oder...
DonDonat schrieb am
Wurde ja auch Zeit, aber ich bezweifel ja dass der Unterschied von vor dem Patch zu nach dem Patch groß sein wird...
Ch4ozD3m0n schrieb am
Finsterfrost hat geschrieben: Ich werde es nie verstehen, warum die Spiele sich in den wichtigen Dingen permanent zurückentwickeln. :/
Weil das ja kosten verusacht und es wohl nur sehr wenige interessiert, das sich sowas weiterentwickelt. Bisschen geilere Grafik, hier und da nen awesome button und siehe da: Next Gen. :?
Finsterfrost schrieb am
Ist ja schön, dass DICE sich Mühe gibt. Aber eine Tickrate von 30 ist immer noch viel zu wenig. Counter Strike habe ich damals außnahmlos mit einer Tickrate von 60/100 gespielt. In dem Video sieht man die Verzögerung bei 30 immer noch sehr, sehr gut.
Ich werde es nie verstehen, warum die Spiele sich in den wichtigen Dingen permanent zurückentwickeln. :/
schrieb am

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