Oculus Rift
02.09.2013 14:23, Benjamin Schmädig

Angespielt: Strike Suit Zero

Nach meinen ersten Sehversuchen mit der 3D-Brille Oculus Rift (ab 0,99€ bei kaufen) und EVE: Valkyrie wollte ich mehr: Ich wollte sehen, wie der dreidimensionale Raum eines Ego-Shooters wirkt, wie gruselig virtueller Horror sein kann, ob die Luftkämpfe eines War Thunder ähnlich stark vom neuen Raumgefühl profitieren wie die Gefechte in Valkyrie – vor allem aber wollte ich zurück ins Weltall. Also habe ich mir neben dem neu in unserer Redaktion angekommenen Oculus Rift einen Joystick samt Schubregler geschnappt und bin mit Strike Suit Zero in unendliche Weiten getaucht.

Das ist zunächst einmal einfacher gesagt als getan, denn nicht nur die aktuelle Version der Brille wird per Kabel verbunden, es kommen auch Strippen für die zwei Komponenten des Joysticks sowie eventuell die eines Kopfhörers hinzu. Eine ganze Menge Plastikstrick kam dabei zusammen! Ist es das wert? Oh, ja! Denn tatsächlich sieht man das Spiel nicht nur mit anderen Augen – das Umsehen in der neuen Umgebung ist so überzeugend, dass der Kopf diese Welt fast umgehend als neue Realität annimmt. Als noch kein Spiel lief, konnte ich die Schlitze an den Aussparung für Nase und Luft z.B. sehen – danach habe ich sie nicht mehr wahrgenommen.

Ich bin davon überzeugt, dass Spiele vom Kaliber eines X Rebirth oder Star Citizen sowie Flug- und auch Rennsimulationen am stärksten von der neuen 3D-Welt profitieren werden. Immerhin kommt das freie Umsehen im Cockpit, während der Körper am Platz sitzt und die Hände den Flieger bewegen, der Realität sehr nahe. Das ist ein völlig neues Fluggefühl: Wo die Action auf einem herkömmlichen Bildschirm unterbrochen wird, bis die langsam drehende Nase des Cockpits endlich wieder auf einen blitzschnell vorbei gerauschten Jäger zeigt, dreht sich der Kopf hier blitzschnell nach dem Feind um, verfolgt ihn und beobachtet gleichzeitig die überall zuckenden Laser und lodernden Explosionen, während der Joystick die Maschine dreht. Ich habe ein viel besseres Gefühl für den Raum, durch den ich fliege und fühle mich komplett eingeschlossen, weil meine audiovisuellen Sinne rundum beschäftigt sind. Dieser Eindruck ist famos!

Natürlich stört die schwache Auflösung der vorläufigen Version des Oculus Rift: Einige Texte sind kaum lesbar, das Fadenkreuz ist mitunter schwer erkennbar – einzelne Pixel sind ja fingerbreit im Spiel zu erkennen. Ähnlich wie Eve Valkyrie und War Thunder stellt Strike Suit Zero das Menü übrigens so dar, als würde es wie eine schwerelose Glasscheibe im Raum schweben. So geht es nicht im Hintergrund verloren und kann breiter sein als ein starrer Blick erfasst. Dadurch lassen sich Menüpunkt größer und besser lesbar platzieren. Die Empfindlichkeit ist mir in diesem Fall allerdings zu hoch: Anfangs habe ich das Menü schon mit kleinen Kopfbewegungen aus den Augen verloren.

Während ich die Oculus-Rift-Darstellung zudem bequem über einen Menüpunkt bei jedem Spielstart anwählen kann, stören technische Kleinigkeiten das problemlose Abtauchen. So startet das Programm nicht immer im Vollbild oder stellt das 3D-Bild so falsch dar, dass es faktisch unbrauchbar ist. Beides lässt sich zwar beheben, mitunter musste ich dafür aber das Spiel verlassen, um es neu zu starten. Nicht zuletzt fiel mir auf, dass Strike Suit Zero eine ganze Menge Rechenkraft schluckt, um das doppelte 3D-Bild darzustellen. Einen überdurchschnittlich starken Rechner sollten 3D-Spieler unbedingt einplanen.

Ich bin sogar auf ein echtes Problem gestoßen, denn mein virtuelles Cockpit rutschte automatisch nach links. Ich musste mich also jede Minute ein Stück weiter nach links drehen, um im Spiel geradeaus zu sehen. Das darf später auf keinen Fall passieren! Die Programmierer haben zwar eine Taste eingebaut, welche die aktuelle Blickrichtung als Mittelpunkt festlegt. Für das Mittendringefühl ist das Nachstellen aber ausgesprochen schädlich. (Anmerkung: Das Problem hat sich inzwischen als technischer Mangel unserer Oculus-Rift-Hardware herausgestellt.)

Eine Anmerkung noch: Filmszenen, in denen gewöhnliche Kameraeinstellungen die Geschichte erzählen, empfinde ich mit der Brille als ausgesprochen unangenehm. Gesehene, vom Körper aber nicht wahrgenommene Bewegungen sind immerhin die Hauptursache für das Unwohlsein. Auch wenn ich mich inzwischen fast vollständig daran gewöhnt habe, sollten zukünftige, auf 3D-Brillen zugeschnittene Spiele unbedingt darauf Rücksicht nehmen und entsprechende Bewegungen im Spiel und während der Erzählung vermeiden. Und auch der als 2D-Effekt dargestellte Sprung in den Hyperraum ist mit dem Oculus Rift enorm unangenehm. Solche Kleinigkeiten haben die Entwickler später hoffentlich im Blick.

0
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.