Oculus Rift
13.09.2013 15:42, Benjamin Schmädig

Angespielt: Ego-Shooter

Nachdem uns das Oculus Rift (ab 0,99€ bei kaufen) zunächst die Ausflüge in den Weltraum, etwa in Eve: Valkyrie und Strike Suit Zero, schmackhaft gemacht hat, wollten wir auch die schnelle Action eines Ego-Shooters unter die Lupe nehmen – Valve selbst unterstützt z.B. Half-Life 2, während eine zunehmende Zahl an Spielen, darunter Metro: Last Light, mithilfe inoffizieller Beta-Treiber für das 3D-Erlebnis fit gemacht wird.

Während das Umsehen im Cockpit sehr natürlich wirkt, weil sich der Körper im Spiel ebenso an einem festen Platz befindet wie in Wirklichkeit, haben Ego-Shooter ein Problem: Die Bewegung des Kopfes wird durch das Oculus Rift direkt in die virtuelle Welt übertragen – die Bewegung des Körpers und damit vor allem der Arme allerdings nicht. Die findet nach wie vor über Tastatur oder Analogstick statt. Dass man die Zielmarkierung unabhängig von der Blickrichtung einstellt, ist dabei eine Fähigkeit, die man schnell erlernt. Dass sich der Blick bewegt, ohne dass der reale Körper eine Bewegung registriert, versteht das Gehirn aber nicht. Bei vielen Menschen stellt sich deshalb die berüchtigte Übelkeit ein.

Auch dass man sich im schnellen Lauf unnatürlich weit nach vorne beugen kann, hat eine desorientierende Wirkung. In Verbindung mit den im Vergleich zur Realität rasend schnellen Bewegungen der meisten Spielfiguren kann das geradezu verstörend wirken. Schlimmer noch: Weil die im Spiel geforderten flinken Richtungswechsel im Sitzen und mit 3D-Brille auf dem Kopf kaum möglich sind, ist die Drehung des Kopfes weiterhin auch mit Maus oder Analogstick möglich.

Spätestens die Kombination aller möglichen Bewegungsarten sorgt aber für einen großen Unterschied zwischen dem vom Körper Erlebten und dem vom Auge Gesehenen. Hierfür müssen die Entwickler zukünftiger Shooter unbedingt eine Lösung finden, falls sich das 3D-Erlebnis auch im Shooter durchsetzen soll. Immerhin können schon gewöhnliche Filmszenen Übelkeit auslösen, weil sich der Blickwinkel einer wie durch eine Kamera gefilmten Szene selbstständig ändert.

Das Raumempfinden ist selbstverständlich ähnlich beeindruckend wie im Weltall. Weil die Objekte eines Zimmers praktisch zum Greifen nahe sind – man kann Bücher fast aus dem Regal ziehen, Lichtschalter beinahe ausknipsen – wirkt der dreidimensionale Raum in modernen Spielen wie Metro: Last Light ungemein plastisch. Grandios ist auch der Blick über die weite Stadt in Mirror's Edge; das Gefühl, auf den Dächern einer Großstadt zu stehen, ist famos.

Richtig umwerfend ist es sogar, Dutzende Meter über einer Straße zu balancieren oder der Sprung auf ein anderes Dach, während man aktiv nach unten blickt – ein einzigartiger Eindruck, den das normale Spiel in keiner Weise vermitteln kann! Gerade Mirror's Edge leidet aber darunter, dass Heldin Faith Kopf und Körper bei vielen Aktionen hin und her bewegt. Das vermittelt ihre Körperlichkeit hervorragend – verstärkt mit dem Oculus Rift allerdings den kniffligen Gegensatz zwischen dem Erlebten und dem Gesehenen.

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