von Benjamin Schmädig,

Oculus Rift - Angespielt: Rennspiele

Oculus Rift (Hardware) von Facebook
Oculus Rift (Hardware) von Facebook - Bildquelle: Facebook
"Ich bin davon überzeugt, dass Spiele vom Kaliber eines X Rebirth oder Star Citizen sowie Flug- und auch Rennsimulationen am stärksten von der neuen 3D-Welt profitieren werden", prophezeie ich im Oculus-Rift-Eindruck der Weltraumaction Strike Suit Zero. Nachdem wir auch Ego-Shooter auf ihre 3D-Tauglichkeit geprüft haben, knöpfen wir uns deshalb die Wettrennen auf vier Rädern vor: Wie fährt es sich, wenn aus dem Blick nach vorn ein Umsehen im Cockpit wird?

Viele Anhaltspunkte gibt es dabei noch nicht. Burnout Paradise sowie rFactor geben mithilfe provisorischer Treiber zwar ein 3D-Bild aus, das freie Umschauen ist allerdings nicht möglich. Natürlich ist die plastische Darstellung trotzdem angenehm, spielerische Vorteile bietet sie aber nicht.

Einen interessanten Einblick in die Welt des "echten" 3D bieten hingegen kleine Spiele wie das rasante Polyrider. In einem sehr kurzem Level rast man dort ähnlich wie in F-Zero GX auf einem "Ast", auf dem man sich frei bewegen kann. Die Strecke windet sich in alle Richtungen und Hindernisse versperren den Weg; schnelles Ausweichen ist also Pflicht. Mit einem Blick auf die kommende Streckenführung plant man dabei die Route – so wird die Rundumsicht sehr sinnvoll eingebunden.

Seine ganzen Muskeln lässt das Oculus Rift (ab 0,99€ bei kaufen) aber erst in einer Simulation wie iRacing spielen, das die Brille jetzt schon ganz offiziell erkennt und fragt, ob man sie nutzen will. Im Menü fällt die Navigation dabei noch schwer, weil man das kleine Fenster schnell aus dem Blick verliert. Das ist ein Schwachpunkt, der noch bei vielen Spielen behoben werden muss.

Im Spiel sind die Zweifel dafür im Pedaldurchtreten vergessen. Natürlich: Die niedrige Auflösung der noch vorläufigen Hardware macht es auf Straßenkursen oft unmöglich, kommende Kurven überhaupt zu erkennen. Der Blick zum Scheitelpunkt schon beim Einlenken in eine Kurve erhöht die Übersicht allerdings enorm! Seit einigen Jahren nutzen verschiedene Rennspiele schon einen virtuellen Blick, der diese Drehung des Kopfes nachahmt – doch das ist kein Vergleich zu dem tatsächlichen Hinschauen! Man erhält jetzt ein viel besseres Gefühl für die Strecke, wirft beim Bremsen einen schnellen Blick in den Rückspiegel und behält den Kontrahenten beim Überholen ständig im Augenwinkel.

Nur einen Haken hat der technische Fortschritt: Weil der Körper nicht spürt, wie sich das Auto in Relation zum Blickwinkel bewegt – ob es z.B. Bodenhaftung verliert oder übersteuert –, lassen sich kleine Änderungen im Fahrverhalten schlechter erkennen. In Natura meldet der "Hintern" diese Feinheiten ans Gehirn – auf einem Bürostuhl erhält der Hintern aber keine entsprechenden Signale. Hervorragendes Force Feedback über ein gutes Lenkrad, das möglichst genaue und zahlreiche Informationen zum Fahrverhalten vermittelt, wird für Oculus-Rift-Piloten daher noch mehr Bedeutung gewinnen.

Und übrigens: Symbole, die Geschwindigkeit, Drehzahl oder andere Informationen anzeigen, kommen der Illusion in den Weg, wenn sie wie von Geisterhand in der Luft schweben. Auch detaillierte Cockpits mit echten Armaturen werden in Zukunft also wichtiger sein.


Kommentare

unknown_18 schrieb am
Guter Artikel. Freuen dürfen sich Sim Fans aber allemal, weil es mit Oculus Rift deutlich billiger wird sich ein SimRig zu bauen. Allein schon keine 3 große Bildschirme haben zu müssen sollte viel Geld sparen, da sind schnell ein paar Tausender weg. Dafür bekommen die Rennsitze mit Motion Technik mehr Bedeutung:
https://www.youtube.com/watch?v=9p_NEqwoZic
Eigentlich braucht man jetzt nur noch einen guten Motion Rennsitz, gescheites Lenkrad und Pedale und eben Oculus Rift. Netter Nebeneffekt ist halt vor allem, das man so noch viel mehr in der Sim drin ist und einem das drumherum weniger vom Simgefühl ablenkt, was einem auch hilft sich mehr konzentrieren zu können. ^^
SpookyNooky schrieb am
Bedameister hat geschrieben:http://www.gameone.de/tv/258
Wow, was ein guter Bericht. Vom Informationsgehalt bis zur Produktion ist das gut aufgebaut. Sollte Game One mal in's Auge fassen.
Am besten fand ich, wie der eine Augapfel den anderen "Iris" genannt hat. :D Ha!
Bedameister schrieb am
Die aktuelle Game One Folge dreht sich auch um Oculus Rift
http://www.gameone.de/tv/258
Finde ich sieht sehr gut aus, ich würde es auch gerne mal probieren wenn die Möglichkeit besteht
darksim schrieb am
Eben. Das Dev Kit hatte im Grunde schon Serienreife. Allerdings lässt sich so etwas dennoch nicht an den Endkunden verkaufen. Kaum unterstützte Software, zum teil noch schwache technische Ausführung (Auflösung). Ansonsten ist das Gerät aber kein Prototyp mehr.
ca. 275 Euro sind für das Produkt nicht so teuer. Das da noch Zollabfertigung drauf kommt, liegt ja nicht an der Oculus Rift selber.
Mit dem Satz "I understand this hardware is intended for developers and it is not a consumer product." sichert man sich im Grunde nur ab. Man hat ja keinerlei Anspruch auf Service und Support (außer vielleicht über das Oculus VR Forum). Ne Garantie oder dergleichen wird es ebenso wenig geben.
SpookyNooky schrieb am
Naa, es ist schon viel weiter als ein Prototyp. Das hat nichts damit zu tun. Das Ding, das sie auf der E3 hatten mit HD-Auflösung, das war ein Prototyp.
schrieb am
Oculus Rift
ab 0,99€ bei