Hardware
Entwickler: Oculus VR
Publisher: Facebook
Release:
28.03.2016
28.03.2016
28.03.2016
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Oculus Rift - Angespielt: Jump&Runs

Oculus Rift (Hardware) von Facebook
Oculus Rift (Hardware) von Facebook - Bildquelle: Facebook
Zum Abschluss unserer ersten Betrachtung von Spielen, die schon jetzt das Oculus Rift unterstützen, haben wir ein Genre angeschaut, das gar keine enge Verbindung zur virtuellen Realität zu haben scheint: das Jump&Run. Vermutlich liegt es daran, dass es derzeit kaum Rift-kompatible Titel gibt. Sonic Generations wird nur mithilfe des TriDef-Treibers unterstützt, während Super Mega Mega als einziges bislang verfügbares Jump&Run exklusiv für die 3D-Brille entwickelt wurde.

Genauer gesagt ist Super Mega Mega derzeit nur eine Demo mit gerade mal vier Abschnitten. Diese sprechen allerdings eine klare Sprache: Auch wenn man die virtuelle Welt nicht durch die Augen der Spielfigur betrachtet, kann man sich als Teil von ihr fühlen. Immerhin sieht man sich auch in Super Mega Mega frei um und genießt so das neue Raumgefühl.

Das Umsehen hat sogar einen spielerischen Sinn, denn zum einen behält man dabei entfernte Gegner im Blick – das Schießen über weite Distanzen gewinnt eine ganz neue Dimension, wenn man das Ziel fixiert, ohne die Spielfigur zu sehen. Überhaupt hilft es der Orientierung, dass man viele Gefahren und Geheimnisse jederzeit entdecken kann. Zum anderen muss man eine Art Münzen durch Drüberlaufen auflesen, sondern indem man sie anblickt. Ähnlich wie in Eve: Valkyrie verstärkt dieses aktive Umsehen den dreidimensionalen Eindruck ungemein.

Super Mega Mega spielt übrigens auf Plattformen, die im Kreis verlaufen und die Kamera befindet sich genau im Zentrum solcher „Türme“. Diese Anordnung erleichtert den Überblick, das Zentrieren der Blickrichtung per Knopfdruck trägt ebenfalls dazu bei. Die Entwickler haben sich erfolgreich Gedanken um die sinnvolle Anpassung des Spielprinzips an das dreidimensionale Erlebnis gemacht.

Wie wichtig das ist, zeigt Sonic Generations, das von einem inoffiziellen Treiber nur rudimentär 3D-tauglich gemacht wird. Die Kulissen sehen famos aus – der Unterschied zum herkömmlichen Bild ist gewaltig! In der plastischen Welt wirkt es aber unglaubwürdig, wenn der Igel von unten auf eine Plattform springt, um auf ihr stehen zu bleiben. Selbst wenn man mit diesem typischem Prinzip etlicher Jump&Runs aufgewachsen ist, ergibt das in 3D plötzlich keinen Sinn mehr: Es fällt einfach auf, wenn die Bewegung in den Raum hinein nicht gezeigt oder aktiv ausgelöst wird. Immerhin müsste sich eine höhere Plattform entweder vor oder hinter Sonic befinden, wenn er nach einem senkrechten Sprung nicht mit dem Kopf dagegen prallt.

Super Mega Mega spricht genau diesen Aspekt an, denn es gibt Plattformen auf drei Ebenen – eine im Hintergrund, eine in der Mitte und eine im Vordergrund –, und der Held teleportiert sich per Knopfdruck nach vorn oder hinten. Daraus ergeben sich im Zusammenspiel mit Gegnern und Geschossen knifflige Herausforderungen. Vor allem aber ist das Gefühl für den Raum intensiver und glaubwürdiger. Interessanterweise stört es dabei kein bisschen, dass Held und Gegner zweidimensionale Figuren sind – das platte Retro büßt in 3D nichts von seinem Charme ein. In Strike Suit Zero hat ein bestimmter 2D-Effekt den Eindruck gestört – hier ist das aktive Nutzen des Raums offenbar wichtiger als die Darstellung der Objekte.

Abgesehen davon führt die Kamera nur langsame Bewegungen aus, wenn sie den Helden automatisch verfolgt. Hier haben die Entwickler ebenfalls auf die Hardware Rücksicht genommen, denn bei vielen Spielern stellt sich das bekannte Unwohlsein besonders bei schnellen Kameraschwenks ein. Wenn Super Mega Mega in einer erweiterten Version oder wenn andere Spiele die Möglichkeiten des Oculus Rift weiterhin so sinnvoll nutzen, dann wird es also auch mit Jump&Runs die Tore in neue Welten aufstoßen!

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