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Hardware
Entwickler: Oculus VR
Publisher: Facebook
Release:
28.03.2016
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Oculus Rift: CES-Version mit OLED-Bildschirm & Head-Tracking

Oculus Rift (Hardware) von Facebook
Oculus Rift (Hardware) von Facebook - Bildquelle: Facebook
Wie erwartet war Oculus VR auf der CES 2014 zugegen und präsentierte das jüngste Modell des Oculus Rift.

Während die seit einigen Monaten als Entwickler-Kit erhältliche Version der 3D-Brille eine Auflösung von 720p bietet, wurde zuletzt ein Modell mit 1080p-Bildschirm vorgestellt - der auf der CES präsentierte, auf den Namen "Crystal Cove" getaufte Prototyp wartet schließlich mit einem OLED-Bildschirm auf. Dieser senkt die Latenz der VR-Brille auf etwa 30ms. Das soll der Simulationskrankheit entgegenwirken und die Unschärfe bei Kopfbewegungen reduzieren. Eine Überraschung ist diese Entwicklung nicht, hatte Wired doch schon vor einigen Wochen berichtet, dass Oculus-Gründer Palmer Luckey und sein Team mit einem OLED-Bildschirm liebäugeln.

Die zweite große Neuerung: Das aktuelle Headset nutzt Head-Tracking, das die Position der Brille und damit des Kopfes im Raum bestimmt. Das System funktioniert ähnlich wie TrackIR: Über eine Kamera werden am Headset angebrachte Punkte verfolgt. Gerüchten zufolge verfolgt Sony einen ähnlichen Ansatz: Beim noch nicht offiziell angekündigten PS4-Headset macht man sich angeblich die Eye-Kamera zu Nutze.

Der Vorteil dieser Erweiterung liegt auf der Hand: Man kann den Blick nicht nur neigen und drehen, sondern den Kopf auch im Raum bewegen. So wird die virtuelle Welt noch greifbarer. Man kann sich z.B. einen Gegenstand genauer ansehen, indem man sich nach vorne lehnt. Brendan Iribe, CEO bei Oculus VR, drückt seine Begeisterung so aus: "Wir brauchen wohl Sicherheitsgurte. Die Leute wollen aufstehen und umherlaufen."



Gegenüber Polygon merkt Luckey an, Head-Tracking wäre schon immer geplant gewesen. Man habe mit mehreren Ansätzen experimentiert und die Kombination aus Kamera und Erfassungspunkten als effektivste Lösung ausgemacht. Die Kamera werde zum Lieferumfang des Rift gehören, aber keine große Auswirkung auf den Preis haben, verspricht der Tüftler. Der Preis sei schließlich der zentrale Faktor: Sollte die 3D-Brille zu teuer werden, müsste sie OculusVR gar nicht erst veröffentlichen.

Letztes aktuelles Video: Oculus Rift Unreal Integration


Quelle: Wired

Kommentare

Knarfe1000 schrieb am
Seit langer, langer Zeit mal wieder Nerd-Ware, die mich anspricht und die ich mir höchstwahrscheinlich zulegen werde!
sphinx2k schrieb am
Lafiel hat geschrieben:
Bei den 30ms geht es nicht um die Schaltzeiten wie bei deinem TFT, ein OLED Display hat Schaltzeiten im Bereich unter 1ms, also deutlich, deutlich flinker.
Es geht um die Bewegung -> Visuelle Darstellung Verzögerung, die mit 30ms unterhalb dessen ist was man normalerweise selbst unbewusst wahrnehmen kann, daher soll diese Version des Rifts keine Übelkeit mehr hervorrufen.
Ist mir bewusst. Da ich noch kein OR testen konnte stelle ich auch nur Überlegungen an. Wie gesagt bei nem 24ms TFT hab ich ganz klar die Verzögerung von Ich bewege Maus bis zu Bild auf dem Bildschirm bewegt sich entsprechend gemerkt.
Wie sie sagen zwar dann nicht mehr so Übelkeit verursachend, aber merkbar ist es auf jeden Fall noch.
Ob sie das mit der Aktuellen Technik so weit drücken können bleibt dann nur die Frage. Die Daten kommen ja glaub ich per USB in den PC und ich meine mich zu erinnern das die Taktung des USB Anschlusses eine der Haupt LAG quellen ist mit dem sie Kämpfen.
Aber ich bleib dabei und will auf jeden Fall eine haben selbst wenn es bei 30ms bleibt :)
Lafiel schrieb am
sphinx2k hat geschrieben:Freue mich weiterhin drauf wenn endlich ne richtige Version in den Handel kommt.
30ms ist aber noch ganz schön viel, wenn ich an meine ersten TFTs denke die noch 24ms hatten. Das war ne große umstellung von der Röhre. Ich hab mich dann zwar irgendwann dran gewöhnt gehabt aber richtig gut wurde es dann erst bei 12ms oder noch weniger.
Gut das wissen die OR Entwickler auch und arbeiten ja weiter dran. Ich hoffe es wird Technisch noch mal möglich bis zu finalen Version das ein gutes Stück zu drücken.
Bei den 30ms geht es nicht um die Schaltzeiten wie bei deinem TFT, ein OLED Display hat Schaltzeiten im Bereich unter 1ms, also deutlich, deutlich flinker.
Es geht um die Bewegung -> Visuelle Darstellung Verzögerung, die mit 30ms unterhalb dessen ist was man normalerweise selbst unbewusst wahrnehmen kann, daher soll diese Version des Rifts keine Übelkeit mehr hervorrufen.
sphinx2k schrieb am
Fyrex hat geschrieben:
Jim Panse hat geschrieben:Gesteuert wird immer noch mit Maus und Tastatur.
Eher nicht, sondern meistens mit Gamepad. Das war schon immer deutlich flexibler im Raum zu bewegen als das stationäre M+T Duo.
Denke mich das es einen unterschied zum normalen Gaming geben wird was das angeht.Wenn ich ne Flugsimulation/Weltraum Jäger spiele ziehe ich doch ein Joystick vor. Rennspiel Gamepad (Lenkrad ist mir fürs mal Spielen zu viel Aufwand). Und für vieles werde ich wie jetzt auch ehr Maus+Taste verwenden. Vor allem da ich mir schon gut vorstelle das OR einfach als Riesen Leinwand ohne 3D nutzen zu können. Oder ein RTS wo man mit Kopf etwas drehen Scrollen kann,....
Ach mir fällt viel ein was damit geht, ist nur eine frage der Umsetzung.
Fyrex schrieb am
Jim Panse hat geschrieben:Gesteuert wird immer noch mit Maus und Tastatur.
Eher nicht, sondern meistens mit Gamepad. Das war schon immer deutlich flexibler im Raum zu bewegen als das stationäre M+T Duo.
schrieb am

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