Oculus Rift
17.01.2014 00:07, Julian Dasgupta

Aufschlussreiche Tipps für Entwickler

Spätestens in zwei Jahren werde Virtual Reality den Massenmarkt erreicht haben, orakelte Michael Abrash im Rahmen der Steam Dev Days. Dort war natürlich auch Palmer Luckey zugegen, dessen Rift-Headset derzeit die Speerspitze jener Bemühungen bildet.

Einer der Schwerpunkte von Oculus VR ist der Kampf gegen die Simulationskrankheit, die bei manchen Nutzern bei VR-Erlebnissen Übelkeit auslösen kann. Dies war bereits das Thema eines Vortrags auf der GDC Europe 2013 gewesen. Mittlerweile hat das Unternehmen einige Fortschritte gemacht und präsentierte erst kürzlich den jüngsten Prototypen des Rift, welcher diversen Berichten zufolge auch vielen Nutzern angenehm war, die mit den beiden vorherigen Modellen Probleme hatten.

Im Rahmen einer Präsentation auf den Steam Dev Days hat Oculus VR ein PDF-Dokument ins Netz gepackt, in dem man Entwicklern von VR-Anwendungen einige Hinweise gibt. Die Beschreibungen gewähren einen interessanten Einblick in die Erkenntnisse, die die Firma in der Vergangenheit gesammelt hat.

Nach wie vor empfiehlt man eine Bildrate von mindestens 60 Bildern pro Sekunde. Die Wartezeit zwischen Kopfbewegung und Änderung des Bildinhaltes sollte idealerweise 20 Millisekunden oder kürzer betragen.

Entwickler sollten Elemente vermeiden, die das Stabilitätsgefühl des Nutzers im Raum beeinträchtigen könnten. Das dargestellte Geschehen sollte jederzeit auf die Kopfbewegungen reagieren - selbst wenn das Spiel pausiert wird oder eine Zwischensequenz läuft, sollte sich der Nutzer umschauen können. Andernfalls gebe es eine Dissonanz zwischen Motorik und visueller Wahrnehmung.

Die Spielkamera sollte sich genauso schnell und weit bewegen und rotieren, wie es der Kopf des Nutzers macht - Unterschiede könnten ein Unwohlsein verursachen. Beschleunigungs- bzw. Bremsbewegungen sollten so kurz wie möglich sein, da es hier besonders auffällige Diskrepanzen zwischen dem visuell Wahrgenommenem und dem Gleichgewichtssinn gäbe. Grundsätzlich sollte der Nutzer die Hoheit über derartige Veränderungen haben.

Die Bewegung des Nutzers durch die Spielwelt sollte am besten der tatsächlichen Bewegungsgeschwindigkeit entsprechen - OculusVR nennt 1,4m/s als empohlenen Richtwert.

Das insgesamt 39 Seiten umfassende Dokument geht in vielen Bereichen noch weiter ins Detail und streift auch allerlei andere Themen wie die Größe des Blickwinkels.

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