Oculus Rift: Hersteller verschickt die ersten 10.000 DK2, mehr als 100.000 Headsets insgesamt verkauft - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Hardware
Entwickler: Oculus VR
Publisher: Facebook
Release:
28.03.2016
28.03.2016
28.03.2016

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

Oculus Rift: Hersteller verschickt die ersten 10.000 DK2, mehr als 100.000 Headsets insgesamt verkauft

Oculus Rift (Hardware) von Facebook
Oculus Rift (Hardware) von Facebook - Bildquelle: Facebook
Über einen Eintrag im eigenen Forum hat Oculus VR seinen Kunden mitgeteilt, dass die ersten 10.000 Stück der zweiten Entwicklerversion voraussichtlich in diesem Monat versandt werden. Die Geräte hätten die Fabrik in China verlassen und seien auf dem Weg zum Vertrieb. Die ersten Käufer sollen ihre Version Mitte des Monats in den Händen halten. Damit sind mit Sicherheit nordamerikanische Kunden gemeint.

Mit der ausgelieferten Stückzahl wird der Hersteller nur ein knappes Viertel aller Aufträge erfüllen, denn laut dem Eintrag haben mehr als 45.000 Interessierte die zweite vorläufige Version des Headsets geordert. Schon vom ersten Entwickler-Kit verkaufte Oculus VR 65.000 Stück, so dass Oculus VR bereits mehr als 100.000 3D-Headsets verkauft hat. Dabei handelt es sich nach wie vor um Prototypen - für das fertige Gerät gibt es noch keinen Termin.

Im Gegensatz zum ersten Prototypen verfügt die zweite Entwicklerhardware u.a. über einen Bildschirm mit einer Auflösung von 1080p und eine schnellere Reaktionszeit. Sie erfasst zudem nicht nur das Drehen und Neigen des Kopfes, sondern über eine Kamera auch vertikale und horizontale Bewegungen.

Oculus VR wurde im März durch Facebook übernommen und befindet sich derzeit in einem Rechtsstreit mit Bethesda. Laut dem Publisher hat John Carmack unerlaubt Technologie seines ehemaligen Studios id Software für die Entwicklung des Headsets verwendet. ID Software gehört seit fünf Jahren zu Bethesdas Muttergesellschaft ZeniMax.

Letztes aktuelles Video: Oculus Rift DevKit 2


Quelle: Oculus VR (via The Escapist), VRWiki

Kommentare

Balmung schrieb am
Von zwingend notwendig hat ja auch NIemand geredet. Ich denke auch nicht das ich so ein Teil ständig auf haben werde, wenn ich am Computer sitze. Liegt aber sicherlich auch zum Teil einfach darin, dass vieles direkt an einem Monitor immer noch besser ist, weil für VR noch nicht die optimale Lösung gefunden wurde.
Wenn ich auch so sehe was manche Leute mit VR anstellen denke ich mir teilweise auch, dass viele in viel zu festen Bahnen denken und versuchen Bestehendes vom Monitor auf VR zu übertragen, anstatt sich Gedanken zu machen wie man das für VR vielleicht komplett neu und besser machen könnte. Daneben ist auch vieles noch zu verspielt, mehr auf Optik als auf Nutzen getrimmt, ala Hauptsache es ist optisch eine gute Erfahrung, dass es sich schlecht bedienen lässt und auch alles andere als optimal ist, egal. Das erinnert so etwas an den Effekt bei dem User ihren Desktop optisch aufpimpen mit Rainmeter und dem ganzen Zeug, bis das Ding zwar "toll" aussieht aber völlig überladen ist um wirklich noch sinnvoll damit arbeiten zu können.
Alter Sack schrieb am
Balmung hat geschrieben:Naja, das liegt aber meist nicht nur an Oculus VR sondern auch an den Medien. Oculus VR hat definitiv nicht nur ein mal darauf hingewiesen, dass auch die Spieleentwickler auf gewisse Dinge achten müssen, die sie unbedingt bei VR vermeiden müssen, damit es dem Spieler eben nicht schlecht wird. Aber darüber wurde deutlich weniger berichtet als über die Aussage da.
Ich denke so falsch ist die Aussage auch nicht, Oculus VR könnte schon für jeden funktionieren, der Punkt ist dann viel eher der, dass dann aber vielleicht nicht jeder mit jedem Spiel kompatibel ist, aber mit der Brille an sich schon und wenn man sich die richtige Spiele für sich aussucht.
Ja das stimmt.
Viele werden sich auch daran gewöhnen können das ist auch so, durch die Technik kann man auch viel machen. Aber es gibt ja auch heute noch das Phänomen das es viele Menschen gibt die keine 1st Person Shooter spielen können aber problemlos 3rd Person Shooter. Natürlich ist das ein Phänomen was nur indirekt mit der Technik zu tun hat. Aber man kanns halt auch nicht technisch lösen.
Aber wie ich auch vorher schon sagte warten wirs mal ab wie es überhaupt ankommt. Ich denke Motion Sickness wird auch nicht das große Problem für die VR-Hersteller werden.
Ich sehe es ähnlich wie manche Publisher (auch wenn man die noch so gerne verteufelt). Das abgeschottete wird bei der Vermarktung ein viel größeres Problem werden. Da wird der Spieler unter anderem wieder zum Nerd degradiert der diesmal nicht im dunklen Zimmer 24/7 sitzt sondern abgeschottet mit der Brille dahinvegetiert :wink: Ich bin mal gespannt auf die ersten Berichte die da kommen werden und auf die Studien die da folgen werden welch schlimme Folgen das haben wird
Balmung schrieb am
Naja, das liegt aber meist nicht nur an Oculus VR sondern auch an den Medien. Oculus VR hat definitiv nicht nur ein mal darauf hingewiesen, dass auch die Spieleentwickler auf gewisse Dinge achten müssen, die sie unbedingt bei VR vermeiden müssen, damit es dem Spieler eben nicht schlecht wird. Aber darüber wurde deutlich weniger berichtet als über die Aussage da.
Ich denke so falsch ist die Aussage auch nicht, Oculus VR könnte schon für jeden funktionieren, der Punkt ist dann viel eher der, dass dann aber vielleicht nicht jeder mit jedem Spiel kompatibel ist, aber mit der Brille an sich schon und wenn man sich die richtige Spiele für sich aussucht.
Alter Sack schrieb am
tschief hat geschrieben:@Aleex117
Doch, darüber hat er was gesagt. Er hat geschrieben, dass das Ammenmärchen "Motion Sickness alleine durch Latenz verursacht" auch dank der PR von OR aufrecht erhalten wird - was aber nicht der Fall ist! OR betont das in vielen Interviews.

http://www.gamona.de/hardware/oculus-ri ... 51299.html
http://www.gamestar.de/news/3027444/oculus_rift.html
http://www.t-online.de/spiele/id_660924 ... ssen-.html
Das kann ich dir beliebig fortführen.
Es gibt auch Aussagen von Mitarbeitern bei OR die das Thema etwas vorsichtiger angehen aber in der Aussendarstellung wirds gerne (natürlich redet man sein eigenes Produkt nicht mies) anders dargestellt. Es wird zumindest so dargestellt als könnten man es technisch lösen. Und das einzigste was ich gesagt hab ist das man es nicht in allen Fällen technisch lösen kann weils in vielen Fällen kein technisches Problem ist. Und das find ich nicht gut da dies Leuten die stark unter Motion Sickness leiden einfach was falsches darstellt.
Ich möchte nochmal betonen das ich weder Fan noch Hater von VR bin. Ich sehe das relativ nüchtern.
Und Motion Sickness gibts öfter als du denkst. Das fängt schon bei kleinen Dingen an das Menschen im Zug nicht rückwärts fahren können.
tschief schrieb am
@Aleex117
Doch, darüber hat er was gesagt. Er hat geschrieben, dass das Ammenmärchen "Motion Sickness alleine durch Latenz verursacht" auch dank der PR von OR aufrecht erhalten wird - was aber nicht der Fall ist! OR betont das in vielen Interviews.
schrieb am

Facebook

Google+