Oculus Rift: Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Hardware
Entwickler: Oculus VR
Publisher: Facebook
Release:
28.03.2016
28.03.2016
28.03.2016

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

Palmer Luckey: PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset

Oculus Rift (Hardware) von Facebook
Oculus Rift (Hardware) von Facebook - Bildquelle: Facebook
PlayStation VR ist nicht so ein High-End-Gerät wie Oculus Rift, aber immer noch ein gutes VR-Headset, sagte Palmer Luckey (Oculus-Frontmann) in einem Interview mit International Business Times. Luckey hält Oculus Rift für technisch überlegen, ist aber der Ansicht, dass Sony mit PlayStation VR erfolgreich sein dürfte, da ein anderer Kundenkreis angesprochen werde. Auf die Aussage, dass Sony mit dem VR-Headset für die PlayStation 4 wohl die größte Konkurrenz für Oculus Rift sein dürfte, sagte Luckey: "Das mag sein. Ich denke, dass es nicht viele Menschen gibt, die eine PlayStation 4 besitzen, aber keinen Gaming-PC haben und bereit wären, 1.500 Dollar in ein Komplettpaket mit Oculus Rift zu investieren. Das ist wirklich ein separater Markt. Sie [Sony] bringen Virtual Reality zu einer anderen Gruppe von Spielern, die meiner Meinung nach sowieso kein Teil unserer Kundschaft geworden wären. Es ist auch erwähnenswert, dass ihr Headset nicht ganz so 'High-End' wie unseres ist. Ich glaube zwar immer noch, dass es ein gutes Headset ist, aber die PlayStation 4 ist bei weitem nicht so leistungsstark wie unsere empfohlene Spezifikation für einen PC."

Palmer Luckey sagte weiterführend, dass Sony schon vor der Oculus-Kickstarter-Kampagne (2012) an einem Virtual-Reality-System gearbeitet hätte und sie damals einige VR-Ingenieure von Sony eingeladen hätten, um das Gerät zu präsentieren und über Mindest-Standards für ein gutes VR-Erlebnis zu sprechen. Ein weiteres wichtiges Thema war, wie man verhindern könnte, dass die VR-Erfahrung unangenehm für die Spieler sei. Dieser Punkt (ein gutes VR-Spielerlebnis) sei laut Luckey entscheidend, denn wenn sich Virtual Reality für den Spieler unangenehm anfühlen würde, könnte eine schlechte Umsetzung bzw. ein schlechtes Gerät das Geschäft für alle Beteiligen verderben.

Quelle: International Business Times

Kommentare

Balmung schrieb am
Richtig, VR ist so eine Nische, dass die Firmen es sich nicht leisten können zu viele herzustellen, dann liegen die nur rum und verursachen nicht unerhebliche Lagerkosten.
Onekles hat geschrieben:
Balmung hat geschrieben:Ich höre hier immer nur ein Rumgeheule von Leuten, die selbst nur zur breiten Masse gehören und daher nach "macht es billiger!" schreien. Niemand hat jemals gesagt, dass VR auf Dauer so teuer bleiben wird und zum gefühlt tausendsten male sage ich: jedes neue Produkt am Markt war am Anfang zu teuer für die breite Masse... "am Anfang"!!! Nur bei VR soll es plötzlich anders sein, weil die Leute nicht mehr warten wollen.
[...]

Das halte ich immer noch für ein Gerücht, dass alle Produkte vom Start weg zu teuer für den Massenmarkt seien. Das Nokia N95 kam für um die 250 Euro auf den Markt. Das HTC Dream, das erste Android Smartphone überhaupt, kam für 179 $ auf den Markt. Selbst wenn man da Subventionen durch Handyverträge reinrechnet, kommt man nicht annähernd auf 500 $. Wirklich teuer waren Smartphones zu Beginn nur, wenn man das iPhone als erstes Smartphone hinstellt. Das war es aber nicht. Es gab auch vorher welche. Die hatten vielleicht kein Multitouch, Smartphones waren es trotzdem. Davon ab, Smartphones sind heute tatsächlich teurer als in den Pioniertagen, vor allem die Highend Modelle. Was damals Highend war, soviel kostet heute die gehobene Mittelklasse.

https://de.wikipedia.org/wiki/Smartphone#Geschichte
Das Nokia N95 war definitiv die erste Generation. Und bei Android ging es im Grunde nicht um Hardware sondern rein um Software, da steckt schließlich keine Android Hardware drin. So perfekt kenne ich mich mit der Geschichte aber auch nicht aus, keine Ahnung wie teuer die erste Genration war,...
Die Brotmafia schrieb am
OriginalSchlagen hat geschrieben:Was hat ein fehlender Releasezeitraum mit Produktionskapazität zu schaffen?
Würde die Stückzahl meiner Vermutung widersprechen, hätte ich das Bedürfniss nach einer Quelle verspürt. :roll:

Erstmal: Du hast behauptet, Oculus würde 100 Rifts im Monat herstellen. Möchtest du eine Quelle haben, dass dem nicht so ist?
Hast du selber nachgerechnet... oder bist du nicht übers Staunen hinausgekommen? Selbst bei Dreischicht und 6 tage die Woche wären das in 9 monaten (Okt bis einschliesslich Jun) gerade mal eine halbe Million. Sony lässt im Schnitt beinahe das dreifache an PS4s pro Monat herstellen. Danke. Du hast meine behauptung bestätigt. Nicht dass ich es gebraucht hätte. :roll:

Palmer hat vor kurzem klar gestellt, dass die Produktion der Nachfrage angepasst wird, damit sich Juni nicht weiter verschiebt. Das Problem das du ansprichst gibt es nicht. Der Grund für die halbe Million, mit der bis jetzt gerechnet wurde, ist die erwartete Nachfrage. Oculus hatte mal damit gerechnet, 1 Million im gesamten ersten Jahr zu verkaufen.
Sony wird auch keine 1,5 Millionen PS VR im Monat herstellen, wenn die Nachfrage im gesamten ersten Jahr darunter liegen würde. Ein Hersteller produziert nicht soviel er herstellen kann, sondern bis die erwartete Nachfrage gedeckt ist. Die Nachfrage wird deutlich unter dem liegen, was sowohl Oculus mit Samsung als auch Sony theoretisch produzieren könnten, VR ist im Vergleich zu Smartphones ein Nischenmarkt.
Onekles schrieb am
Balmung hat geschrieben:Ich höre hier immer nur ein Rumgeheule von Leuten, die selbst nur zur breiten Masse gehören und daher nach "macht es billiger!" schreien. Niemand hat jemals gesagt, dass VR auf Dauer so teuer bleiben wird und zum gefühlt tausendsten male sage ich: jedes neue Produkt am Markt war am Anfang zu teuer für die breite Masse... "am Anfang"!!! Nur bei VR soll es plötzlich anders sein, weil die Leute nicht mehr warten wollen.
[...]

Das halte ich immer noch für ein Gerücht, dass alle Produkte vom Start weg zu teuer für den Massenmarkt seien. Das Nokia N95 kam für um die 250 Euro auf den Markt. Das HTC Dream, das erste Android Smartphone überhaupt, kam für 179 $ auf den Markt. Selbst wenn man da Subventionen durch Handyverträge reinrechnet, kommt man nicht annähernd auf 500 $. Wirklich teuer waren Smartphones zu Beginn nur, wenn man das iPhone als erstes Smartphone hinstellt. Das war es aber nicht. Es gab auch vorher welche. Die hatten vielleicht kein Multitouch, Smartphones waren es trotzdem. Davon ab, Smartphones sind heute tatsächlich teurer als in den Pioniertagen, vor allem die Highend Modelle. Was damals Highend war, soviel kostet heute die gehobene Mittelklasse.
VR ist jetzt auch kein Gebrauchsgegenstand, den so ziemlich jeder brauchen könnte, sondern halt doch eher ein "Spielzeug". Ich wette mit dir, die Wii hätte nie so eingeschlagen, wenn sie exorbitant teuer gewesen wäre. Von daher war es von Nintendo völlig richtig, die Technik zurückzuschrauben und einen niedrigen Preis zu erreichen. Ein paar Grafikjunkies haben gemeckert, den Rest hat's nicht interessiert.
Der Preis ist einfach eine enorm wichtige Sache, um irgendwie die Leute zu erreichen. Ist's zu teuer, kaufen es zu wenige. Kaufen es zu wenige, entwickelt kein Schwein VR-Software. Entwickelt niemand VR-Software, kaufen es noch weniger.
Balmung hat...
OriginalSchlagen schrieb am
Die Brotmafia hat geschrieben:
OriginalSchlagen hat geschrieben:aham. wenn sie nur 100 rifts pro monat herstellen lassen können aber an die 400 bestellt wurden ist klar warum das lieferdatum immer weiter nach hinten verschoben wird. oculus hat nicht das produktionsknowhow und kapazität eines elektronikriesen wie sony, die unter anderem auf ihre erfahrung mit ihren HMZ videobrillen zurückgreifen können

Das höhere Produktionsknowhow und die Erfahrung spiegelt sich dann darin wieder, dass es für die PS VR noch nichtmal ein Release-Datum gibt?
Oculus stellt ca. 100 Rifts pro Stunde her, seit Oktober. Wenn jetzt ausverkauft ist bis Juni kannst du dir ausrechnen, wie viele in etwa verkauft und hergestellt wurden. Oculus hat eine Partnerschaft mit Samsung und hat sicherlich nicht im Selbstversuch eine Fabrik erbaut. Hauptsache was geschrieben, auch wenn man keine Ahnung hat.

Was hat ein fehlender Releasezeitraum mit Produktionskapazität zu schaffen?
Würde die Stückzahl meiner Vermutung widersprechen, hätte ich das Bedürfniss nach einer Quelle verspürt. :roll:
Hast du selber nachgerechnet... oder bist du nicht übers Staunen hinausgekommen? Selbst bei Dreischicht und 6 tage die Woche wären das in 9 monaten (Okt bis einschliesslich Jun) gerade mal eine halbe Million. Sony lässt im Schnitt beinahe das dreifache an PS4s pro Monat herstellen. Danke. Du hast meine behauptung bestätigt. Nicht dass ich es gebraucht hätte. :roll:
RPT: Kein Wunder, dass die Rifts bis in den Juni hinein vergriffen sein werden.
Die Brotmafia schrieb am
OriginalSchlagen hat geschrieben:aham. wenn sie nur 100 rifts pro monat herstellen lassen können aber an die 400 bestellt wurden ist klar warum das lieferdatum immer weiter nach hinten verschoben wird. oculus hat nicht das produktionsknowhow und kapazität eines elektronikriesen wie sony, die unter anderem auf ihre erfahrung mit ihren HMZ videobrillen zurückgreifen können

Das höhere Produktionsknowhow und die Erfahrung spiegelt sich dann darin wieder, dass es für die PS VR noch nichtmal ein Release-Datum gibt?
Oculus stellt ca. 100 Rifts pro Stunde her, seit Oktober. Wenn jetzt ausverkauft ist bis Juni kannst du dir ausrechnen, wie viele in etwa verkauft und hergestellt wurden. Oculus hat eine Partnerschaft mit Samsung und hat sicherlich nicht im Selbstversuch eine Fabrik erbaut. Hauptsache was geschrieben, auch wenn man keine Ahnung hat.
schrieb am

Facebook

Google+