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Hardware
Entwickler: Oculus VR
Publisher: Facebook
Release:
28.03.2016
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Oculus Rift: Facebook senkt Minimal-Anforderungen, stellt soziale Features vor und wirft einen Blick in die Zukunft von VR

Oculus Rift (Hardware) von Facebook
Oculus Rift (Hardware) von Facebook - Bildquelle: Facebook
Neben seinem neuen kabellosen Headset (zur News) ist Oculus auf seiner Konferenz auch auf weitere Zukunftspläne im VR-Sektor eingegangen. Wie das Fachmagazin vrnerds.de berichtet, wurden dabei die überarbeiteten Bewegungscontroller Oculus Touch vorgestellt, das Positional Tracking für mobile Systeme und allerlei kommende Spiele sowie Programme zur sozialen Kommunikation erläutert. Palmer Luckey war nach dem Wirbel um seine Unterstützung einer inoffiziellen Donald-Trump-Gruppe übrigens nicht auf der Konferenz vertreten.

Ein wichtiges Thema war natürlich der Preis für die am 6. Dezember startenden Touch-Controller, der bei 199 Dollar für das Doppelpack liegen soll. Enthalten ist in der Packung allerdings auch eine weitere Tracking-Kamera, Vorbestellungen werden ab dem 10. Oktober entgegen genommen. Kauft man dann noch eine dritte Kamera (separat erhältlich für 79 Dollar; ebenfalls ab dem 6. Dezember), wird eine Positionserkennung im Raum wie bei HTC Vive ("Room Scale") ermöglicht (zur News). Vorbesteller sollen außerdem die Spiele VR Sports und The Unspoken gratis hinzu bekommen.

Ebenfalls im Zentrum des Interesses standen die veränderten minimalen Systemanforderungen, die PC-Spieler für Oculus Rift benötigen. Sie wurden allerdings nicht erhöht, sondern gesenkt: Mittlerweile brauche man als Nvidia-Nutzer z.B. nur noch eine GeForce GTX 960, wodurch "VR Ready"-Systeme für nur 499 Euro (und mehr VR-Laptops) möglich würden. Der Grund für die gesunkenen Anforderungen ist die Technik "Asynchronous Spacewarp", welche auf dem bereits früher angekündigten "Asynchronous Timewarp" aufbaut. VRNerds erläutert:

"Damit soll ein Ruckeln von Objekten bei Kopfbewegungen verhindert werden, auch wenn die Anwendung nicht mit 90 FPS läuft. Die Anwendung muss nur mit 45 FPS laufen und Asynchronous Spacewarp erledigt den Rest. Somit können schönere VR-Erfahrungen geschaffen werden, ohne das mehr Leistung nötig ist."




Facebook-Chef Mark Zuckerberg legte im bisher von Oculus vernachlässigten Bereich der Kommunikations-Apps nach und zeigte die "Social App" von Oculus und Facebook, in der sich die Avatare seit der F8-Konferenz deutlich verbessert haben sollen. Das Magazin beschreibt das Programm folgendermaßen:

"Ihr könnt in dieser Welt interagieren, Orte bereisen und euch die Zeit vertreiben. Gerade mit den Touch Controller sollte diese Erfahrung viel Spaß bringen und soziale VR-Erfahrungen sind ohnehin großartig. In der neuen Version könnt ihr aber Kontakt mit der realen Welt aufnehmen und mit Menschen einen Videochat führen. Außerdem könnt ihr Fotos aufnehmen und diese mit einer Geste direkt mit euren Facebook Freunden teilen."

Vizepräsident Nate Mitchell präsentierte "Oculus Avatar" - ein System, mit dem sich (wer hätte es gedacht) Avatare erstellen lassen. Entwickler sollen ein SDK benutzen können, mit der sie die einmal erstellten Nutzerfiguren einfach in ihre eigenen Programme oder Spiele einbinden können. Das Feature soll zum Start der Oculus-Touch-Controller für Rift starten und im Frühjahr 2017 für Gear VR. Ein weiteres soziales Feature ist "Oculus Parties", mit der man ähnlich wie auf Xbox Live kleine Spielergruppen organisiert. Zusätzlich wird es "Oculus Rooms" geben, das an das mittlerweile eingestellte "PlayStation Home" erinnert. Zusammen mit anderen Spielern "hängt man in Räumen ab", spielt zusammen Minispiele, schaut Filme an surft im Netz und hört Musik. Für Gear VR kommen Rooms und Parties schon in "wenigen Wochen", Rift-Besitzer werden erst Anfang 2017 bedient.



Ebenfalls für mehr Massentauglichkeit soll "Web VR" bringen (zur offiziellen Website): Die Javascript-API unterstützt auch andere Headsets und sorgt dafür, dass man mit Hilfe des Browsers VR-Inhalte betrachten kann. Der Vorteil von Virtual Reality im Browser liege darin, dass man nichts installieren muss und direkt die VR-Inhalte nutzen kann. Mit "Foto Spheres" stellte Mitchell eine App vor, mit der man bei 90 Bildern pro Sekunden VR-Bilder im Browser anschauen kann. Passend dazu präsentierte Oculus seine hauseigenen Browser Cramel, welcher "Web VR" unterstützt und für alle von Oculus unterstützten Headsets erscheinen soll (also auch Gear VR von Samsung). Schon bald soll eine entsprechende Preview-Fassung für Entwickler veröffentlicht werden. Wer Inhalte dafür erschaffen möchte, kann auf das Tool "React VR" zugreifen, welches die Erstellung einfach gestalten soll.

Facebook hat laut Zuckerberg bereits 250 Millionen Dollar in VR-Anwendungen investiert und werde in Kürze noch einmal die gleiche Summe dafür in die Hand nehmen. Des Weiteren soll ein Education-Fond mit 10 Millionen Dollar unterstützt werden, der VR-Programme im Bildungsbereich unterstützt.



Zu guter Letzt ging Oculus' Chef der Forschungsabteilung Michael Abrash auf die Zukunftsvision seines Unternehmens auf die VR-Branche ein:

"Abrash zufolge, werden wir in 5 Jahren Displays mit einer Auflösung von 4K x 4K pro Auge nutzen können und das Field of View soll 140 Grad betragen. Außerdem soll der Fokus auf bestimmte Objekte möglich sein und wir können dann Objekte ganz natürlich fokussieren. Dafür sind aber neue Display-Technologien nötig. Doch ein solches Display mit einer entsprechenden Auflösung benötigt auch eine gewaltige Grafikpower. Daher wird es auch in Zukunft nötig sein an Foveated Rendering zu arbeiten. Mit dieser Technologie kann ermöglicht werden, dass nur ein bestimmter Ausschnitt des Bildes in voller Auflösung gerendert wird. Dies wird aber nur funktionieren, wenn es eine perfekte Lösung für das Eye-Tracking gibt. Laut Abrash ist dieses Problem noch nicht gelöst, auch wenn bereits diverse Unternehmen daran arbeiten und FOVE bald ein funktionierendes Produkt veröffentlichen möchte."

Auch über Hand-Tracking werde wieder nachgedacht, diese Technik werde haptische Controller aber nicht ersetzen können. In 5 Jahren könnte sich die Situation zwar verbessern, doch auch dann würden die Touch-ähnliche Controller noch eine wichtige Rolle spielen. Später werde man auch die Erfassung des kompletten Körpers in Angriff nehmen. Dann werde es auch eine Vermischung von glaubwürdigen Grafiken mit der realen Welt geben, so Abrash:

"Dazu sind genaue Abbildungen der echten Welt nötig, die absolut glaubhaft dargestellt werden müssen. Dies bedeutet, dass keine Pixel sichtbar seien dürfen. Anschließend können wir eine echte Vermischung der beiden Welten durchführen. Dies unterscheidet sich von Mixed Reality dadurch, dass wir in einer geschlossenen Welt sind und nicht nur „Hologramme“ einblenden."

Falls sich diese Visionen umsetzen lassen, werde das irgendwann dazu führen, dass Menschen nicht weiter vor Monitoren, sondern in VR-Umgebungen arbeiten.


Letztes aktuelles Video: Vergleich Oculus Rift vs HTC Vive


Quelle: vrnerds.de

Kommentare

Spiritflare82 schrieb am
Oculus Rift= Lokus Drift..voll in die keramikschüssel gesetzt das ganze .-)
ISuckUSuckMore schrieb am
Wie peinlich sehen die Avatare denn aus bitte? Ich würde mich doch nie ganzkörperverkabeln und dann mit creepy Miis mit Freunden herumhampeln und das dann auch noch für so teuer Geld!!!
monotony schrieb am
and not a single fuck was given that day.
EinSpieler schrieb am
Arschteuer. Am Ende wesentlich mehr als bei der Vive. Und das, obwohl es ein geschlossenes System ist :(
schrieb am

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