Game Developers Conference Europe 2012

"Spieler ist unser mächtigstes Werkzeug"

Nachdem Dan Pinchbeck seine Modifikation Dear Esther in kommerzielle Gefilde gehievt hat, ist er mit den Entwicklern von thechineseroom gleich doppelt ausgelastet: Für Frictional Games werkelt er an Amnesia: A Machine for Pigs, parallel produziert man Everybody's Gone To The Rapture. Auf der GDC Europe hielt der Designer einen Vortrag und forderte darin auf, das volle Potenzial von Storys auszureizen.



In Dear Esther würde an den Trigger-Punkten stets eine von vier möglichen Erzählungen ausgelöst. Der Spieler müsse sich das Geschehen als langsam zusammenpuzzlen, es gebe zahlreiche Interpretationen - eine offizielle Erklärung habe es nie gegeben. Viele der Erzähl-Methoden, die dort zum Einsatz kamen, könne man auch in anderen Spielen verwenden.

"Some kind of story-Minecraft"

Eine Story könne man in kleine Einheiten zerlegen. Story sei keine mysteriöse nebulöse Sache, die das Spielgeschehen begleitet, sondern könne genauso aufgeschlüsselt werden. Wer Geschichten erzählt, gebe auch etwas von seiner Psyche preis. Eine Geschichte sei das unvermeidliche Ergebnis eines jeden Spiels - sogar Tetris-Spieler könnten nachher Geschichten über bestimmte Erlebnisse berichten. Man müsse ihm bewusst das Werkzeug in die Hand geben, dann könne er damit auch entsprechende Geschichten automatisch erschaffen. Bei der Physik würde das Sandbox-Prinzip schließlich auch bestens funktionieren. Statt eines fertigen Konstrukts würden die Spieler oft Lego-Steine mehr zu schätzen wissen - eine Art "Story-Minecraft". Die Welt sei schließlich voller Ansatzpunkte für Geschichten.

Dear Esther würde nicht explizit eine Story schildern, sondern viele mögliche Vorschläge und Ansatzpunkte für Interpretationen bieten. Die Vorstellungskraft des Spielers sei das mächtigste Werkzeug in der Hand eines Autoren. Er habe die Story erst geschrieben, nachdem man schon wusste, wie die Spielwelt gestaltet werden soll, welche Stimmung und Emotionalität man anstrebe.

"Use story to represent the unrepresentable"

Je mehr Vieldeutigkeit man einbaut, desto mehr setzen sich die Spieler mit der Geschichte auseinander. Das sei zwar ziemlich offensichtlich, würde aber in Spielen viel zu wenig gemacht. Oft werde zu viel erzählt, zu viel gezeigt. Man müsse sich auch auf die Sachen konzentrieren, die nicht direkt in einem Spiel dargestellt werden. Wenn Dinge abstrakt, wenig explizit und vieldeutig gestaltet sind, würden sie den Spieler anregen. Minecraft sei für Spieler ein "fun place to play". Bei der Story gebe es vergleichbares Potenzial.

Je mehr Freiraum man dem Spieler -dem "mächtigsten Werkzeug im Werkzeugkasten der Entwickler"- gebe, desto besser könne das Erlebnis werden.

Abschließend wurde Pinchbeck noch auf die Fortsetzung zu Amnesia angesprochen. Es werde eine klassische Horrorgeschichte werden, aber man werde aber sicherlich die eine oder andere gelernte Lektion dort anwenden. Nichts sei fürchterlicher, als was der Spieler sich vorstelle, aber nicht direkt sehe.
Autor: Julian Dasgupta

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Kommentare

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  • wer sich mit Shadow of the Colossus und ICO etwas auseinandergesetzt hat, weiß dass ein Spiel auch mit wenigern Worten extrem komplexe Geschichten erzählen kann. Gerade das Mystische, Unbekannte hat da einiges zur Atmosphäre und zum letztendlichen Spielspaß beigetragen. Dear Ester und die  [...] wer sich mit Shadow of the Colossus und ICO etwas auseinandergesetzt hat, weiß dass ein Spiel auch mit wenigern Worten extrem komplexe Geschichten erzählen kann. Gerade das Mystische, Unbekannte hat da einiges zur Atmosphäre und zum letztendlichen Spielspaß beigetragen. Dear Ester und die Team-ICO-SPiele sind aber leider extreme Spezialfälle. Noch gibt es derlei Meisterwerke viel zu selten... und meistens will ich ohnehin laut und sinnlos...
  • Kommt immer aufs Spiel an. Bei Max Payne 3 hätte die Story sogar noch ein klein wenig klarer sein können, während es bei Final Fantasy 13 wiederum nervt nur starre Handlungsstränge abzugrasen.
  • Kajetan schrieb:
    Zitat:
    Oder der neue Batman. Laut diversen Reviews ist die Handlung nur Mittel zum Zweck, bzw. für "einfachere Gemüter". Im Grunde, zwischen den Zeilen, soll der Film eine einzige Gesellschaftskritik sein und die Batman/Bane Handlung im Grunde
     [...]
    Kajetan schrieb:
    Zitat:
    Oder der neue Batman. Laut diversen Reviews ist die Handlung nur Mittel zum Zweck, bzw. für "einfachere Gemüter". Im Grunde, zwischen den Zeilen, soll der Film eine einzige Gesellschaftskritik sein und die Batman/Bane Handlung im Grunde völlig irrelevant. (Ich hab ihn noch nicht gesehen.)
    Ja. Das stimmt tatsächlich und zeigt die große Klasse eines Chris Nolan. DKR kann man durchaus als politisches, sehr politisches Kino betrachten. Noch mehr, als sich das bereits in den ersten beiden Filmen angedeutet hat.
    Wenn ich ehrlich bin dann sehe ich da nur vorgegaukelte Kritik ! Es gibt sicherlich den ein oder anderen Moment wo du dich und Gesellschaft wieder findest aber der rest ist sehr schwach . Ich fand den neuen Batman extrem flach, hat teils schon Züge von Trash die ich da gesehen habe. Wenn man das möchte kann man in jedem Film ne Gesellschaftskritik finden und unterbringen aber auf der anderen Seite bin ich mir auch sicher das teils zu viel dazu interpretiert wird . Ob das jetzt ein gut oder schlecht ist sollte jeder selbst überlegen .