von Julian Dasgupta,

Yager über den Wert negativer Gefühle

Game Developers Conference Europe 2012 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2012 (Messen) von
Mit Spec Ops: The Line hatten Yager und 2K Games einen recht düsteren Shooter abgeliefert und sich damit von einer etwas anderen Seite an das Genre herangewagt als die oft recht US-patriotisch daherkommende und Adrenalinschübe setzende Konkurrenz. Auf der GDC Europe blickte Jörg Friedrich (Design Lead) zurück auf die Produktion und hatte sich dafür das folgende Thema auserkoren: "Making the player feel bad - breaking rules of player choice for emotional impact".



Anfangs legte Friedrich den Unterschied zwischen Filmen und Spielen dar. In Filmen könne man sich in bestimmten Szenen auf Emotionen konzentrieren, da man nichts kontrollieren, keine Herausforderungen lösen muss. Dadurch sei es einfacher, mit Charakteren mitzufühlen. Man sei manchmal zu beschäftigt damit, das Geschehen zu steuern. Spiele könnten dafür intensiver sein, heißt es mit Verweis auf eine gewisse Fingerszene aus Heavy Rain - hier mache sich das Medium genau jene Faktoren zu nutze. Man fühle sich in den Charakter hineinversetzt. In Spielen trage der Spieler außerdem Verantwortung für seine Handlungen und könne sich z.B. schuldig fühlen. Das sei bei einem passiv konsumierten Erlebnis nicht möglich.

"Sollten Spiele nicht nur spaßig und unterhaltsam sein?"

Die Technik habe sich in den vergangenen 30 Jahren extrem weiterentwickelt, das Spektrum der in Spielen abgedeckten Gefühlen hingegen nicht. Mit negativen Emotionen könne man den Spieler überraschen, einem Erlebnis mehr Tiefe verleihen. Jeder würde sich heute noch an den Tod eines gewissen Charakters in Final Fantasy VII erinnern.

Wie aber könne man ein negatives Erlebnis servieren, ohne dass der Spieler aufhört zu spielen? Man müsse etablierte Regeln brechen, aber darauf achten, dass nicht zu viele Regeln gebrochen werden, damit der Spieler nicht verärgert wird. Außerdem: Würde man das am laufenden Band machen, trete ein Gewöhnungseffekt sein - der Kontrast würde fehlen.

Eine der Regeln, die man clever umgehen kann: Man solle den Spieler nicht nur vor Entscheidungen stellen, die einen "guten" und einen "schlechten" Ausgang haben. Manchmal müsse es auch "schlecht" und "schlechter" oder einfach hoffnungslos sein. Auch sollten die Konsequenzen einer Handlung nicht immer vorher klar sein - der Spieler müsse dann basierend auf seiner Erfahrung/Einschätzung handeln. Die Konsequenz müsse letztendlich natürlich immer noch in den Kontext der Situation passen. In Fahrenheit habe das in den Dialogen gut funktioniert, bei L.A. Noire hingegen nicht.

Eine weitere Regel, die man auch mal ignorieren sollte: Nicht jede Entscheidung des Spielers sollte belohnt oder bestraft werden. Moralsysteme würden den Spieler aus einer Situation rausreißen - oft gehe es dann nicht um die wirkliche Moral des Spielers, sondern um strategische Abwägungen hinsichtlich späterer Auswirkungen.



Achtung, Spec Ops-Spoiler folgen:

Als Beispiel nennt Friedrich die Szene, in der die aufgebrachten Zivilisten Lugo lynchen. Der habe den Spieler bis dahin begleitet und sei ihm vertraut - die Menschen seien aber aus gutem Grund zornig gewesen: Das Soldatentrio hatte den für das Überleben notwendige Wassernachschub gekappt.

Der Spieler könne nun seiner Wut über den Verlust freien Lauf lassen und auf die Zivilisten feuern - oder in die Luft schießen, um die Menge aufzulösen. Die Entwickler hätten sich bewusst dagegen entschieden, selbst irgendwelche Wertungen für die Handlungen oder bestimmte Konsequenzen zu implementieren. Der Spieler müsse selbst sein Handeln bewerten.


Kommentare

Easy Lee schrieb am
Negative Gefühle finde ich im Kino sehr wichtig. Sie machen einen Teil eines großen Films aus. Im Bezug auf Games kann es ein Stilmittel sein, wenn das Genre passt, aber beim spielen gehts mir an sich schon eher um Entspannung und Spaß.
Jarnus schrieb am
Mir fällt da grad das Spiel 'Silent Hill Shatterd Memories' dazu ein. Dort hat man zwar nur als Spieler der zwischen jedem Level einen Fragebogen ausfüllt diverse Entscheidungen getroffen, nicht als Figur aktiv während des Spielens. Dennoch hatte alles wirklich gute Auswirkungen auf das gesamte Spiel. Das ganze passt jetzt vielleicht nicht zum Thema, aber ging mir so durch den Kopf
passt hier sehr gut rein finde ich! SH: SM gehört zu meinen absoluten lieblingsspielen! entscheidungen und verhalten des spielers beeinflussen den spielverlauf und das ende mehr als in jedem anderen spiel! beantwortet man fragen wahrheitsgemäß und schaut den weiblichen npcs wie immer zuerst auf brust und po, dann bekommt man ein fast realistisches "endergebniss"!
wie gesagt zählen in dem spiel auch nicht nur die fragebögen, sondern vorallem das verhalten in den interaktiven zwischen-sequenzen! zb. schneidet das spiel mit wo man hinsieht...starrt man in der bar auf die alkohol flaschen, oder der bedienung in den ausschnitt?
danach verändern sich sogar poster und bilder im weiteren spielverlauf...zb. zu akt-malereien, oder alkohol werbung!
leider bisher einzigartig...
PanzerGrenadiere schrieb am
:lach: *freu* so einer hat hier schon immer gefehlt.
@Mysterion Rises
ich hoffe, dass du nicht zu schnell gebannt wirst.
edit: ich hab dir mal 'ne freundschaftsanfrage geschickt.
Mysterion Rises schrieb am
"Sollten Spiele nicht nur spaßig und unterhaltsam sein?"
Merkt keiner, wie geisteskrank es ist, Menschen (sei es auch nur virtuell) brutalst abzuknallen, zu verstümmeln und dafür belohnt zu werden? Ist das "spassig und unterhaltsam"? Menschen im Fadenkreuz zu haben, abzudrücken und sich zu freuen, wie geil das Hirn spritzt??? "WIE ECHT, ALTER!!!!! GEIL!!!!!"
Dazu noch schönes Pro-Ami-Geschwafel, uns unterschwellig zeigen, dass wir alle Angst haben müssen vor den Moslems. Vor den Menschen im Nahen Osten. Die ja eigentlich keine Menschen sind. Weil sie uns alle töten wollen. Weil sie unzivilisiert sind.
@PanzerGrenadiere
Jeder, der sich mit Gewehren und Armeeklamotten als Zeichen seiner Geistesgrösse und Interessenausrichtung feilbietet, ohne dass ihn andere danach fragen, hat einen an der Waffel. Ist das deine Masturbationshilfe? Steckst du ihn vorne rein oder wie? Klein genug wärs ja. Findest du Waffen geil? Falls du es nicht tschekkkkkkst: Das ist krank und DEFINITIV nicht normal. Das wird dir jeder Psychologe bestätigen. Es zeigt, dass du Macht ausüben möchtest und Leben missachtest. Und dass du Penisprobleme hast.
P.S.:Ich weiss, dass du´s nicht verstehst. Also laber mich nich zu.
Kajetan schrieb am
SardoNumspa hat geschrieben:Die auch den dringend benötigten frischen Wind in den patriotischen Shooter-Einheitsbrei reinbringen.
Weißt Du, was da und genau da frischen Wind reinbringt?
Ein neuer Krieg. Damit man sich wieder ganz arg dolle patriotisch fühlen kann ...
schrieb am