Game Developers Conference Europe 2012
14.08.2012 02:30, Julian Dasgupta

BioWares DLC-Einblicke

Als Produzent hat Fernando Melo Dragon Age: Origins und Dragon Age 2 betreut, mittlerweile ist er offiziell als "Director of Online Content" bei BioWare Edmonton und Montreal für die Online-Planungen der Marken Dragon Age und Mass Effect zuständig. Und warf auf der GDC Europe 2012 einen Blick auf das Thema Zusatzinhalte - genauer gesagt: kostenpflichtige Zusatzinhalte (Paid/Premium DLC bzw. PDLC) - und erörtete dies aus Herstellersicht.

Die Grundvoraussetzung für erfolgreiches Zusatzmaterial sei ein großartiges Spiel - keinerlei "Voodoo" könne einen schlechten Titel nach dem Verkaufsstart noch retten, sinnierte Melo. DLC sei auch ein gutes Testfeld für kommendes Führungspersonal, welches hier Verantwortung übernehmen kann, ohne dass insgesamt ein großes Risiko bestehe.

Wichtig sei der Übergang von der Vollproduktion und einem großen Team zu Produktion von neuen Inhalten und kleinen Teams. Konzeptzeichner seien schließlich üblicherweise schon in einer verhältnismäßig frühen Phase der Produktion fertig und können sich dann schon mal mit weiteren Inhalten auseinandersetzen.

Normale DLC-Pakete würden in der Regel 7 bis 15 US-Dollar kosten. Die Attachment-Rate -die Zahl der Käufer eines Spiels, die sich das DLC-Paket dann auch zulegen- beziffert Melo konservativ mit sechs bis zehn Prozent. Pro verkaufter Million des Hauptspiels gebe es bei einem DLC-Paket also ein Umsatzpotenzial von 420.000 bis 1,5 Mio. Dollar. Bei einer anvisierten Gewinnmarge von 30 Prozent betrage das Produktionsbudget pro Paket je nach Fall dann eben 294.000 bis 1,05 Mio. Dollar. Bei einem erfolgreichen Spiel seien Zusatzinhalte für einen Hersteller im Wesentlichen eine sichere und "risikolose" Sache.

Bei Planung eines Zusatzpakets müsse man berücksichtigen, dass sich Updates schlechter verkaufen, je weiter entfernt sie vom Verkaufsstart veröffentlicht werden. Anders als oftmals behauptet würden Fans mehr Inhalte wollen. Der Zeitpunkt dafür sei von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Grundsätzlich gelte aber: Die Inhalte sollten dann zur Verfügung stehen, wenn die Nutzer das Verlangen danach verspüren. Die logische Konsequenzr: "Day-1-DLC" - Zusatzinhalte, die direkt beim Verkaufsstart des eigentlichen Spiels veröffentlicht werden, seien die effizienteste Möglichkeit, es allen Spielern recht zu machen. Im Falle von Dragon Age hätten die Day-1-DLC-Inhalte knapp 53 Prozent des DLC-Gesamtumsatzes ausgemacht. Dementsprechend habe es bei Mass Effect 3 ein vergleichbares Angebot gegeben. Viele Spieler würden auch dann weiteres Material einfordern, selbst wenn sie das eigentliche Spiel noch gar nicht beendet hatten.

Der Online-Pass

Melo kam auch auf den Online-Pass zu sprechen, das Resultat der seinerzeit von EA getauften "Project $10" getauften Strategie. Dieser solle nicht als Bestrafung der Gebrauchtkäufer konzipiert werden. Ob man Leute animiere, eher neue Spiele zu kaufen, könne man zum jetzigen Zeitpunkt nicht sagen. Sicher sei aber: Man verdiene dadurch auch an gebrauchten Spielen: Im Falle von Dragon Age: Origins und Mass Effect 2 hätte der Online-Pass 13 bzw. 11 Prozent der Gesamteinnahmen ausgemacht.

Mikrotransaktionen könnten den Online-Pass obsolet machen. Items seien günstiger, deswegen seien Spieler auch eher gewillt, Geld auszugeben. Die Leute würden am Ende vielleicht genauso viel oder mehr Geld ausgeben als bei größeren Sammelpaketen, sich aber dabei nicht so schlecht fühlen, als wenn man jenen Betrag in einem Rutsch ausgegeben hätte. Auch hätten die Käufer mehr Kontrolle darüber, wieviel investiert würde.

Im Falle von Mass Effect 3 könne man noch keine konkreten Daten nennen, aber Mikrotransaktionen seien sehr "erfolgreich" und hätten es BioWare ermöglicht, dafür kostenlose Kartenpakete zu veröffentlichen.

Melo redete auch darüber, wie im Spiel auf DLC hingewiesen werden könnte. So habe man NPCs in Dragon Age: Origins gestreamed, die zusätzliche Aufgaben erwähnen. Die Inspiration: Der mysteriöse Abenteurer aus Pirates!, der dem Spieler neue Missionen schmackhaft macht. Man sei natürlich kritisiert worden, aber letztendlich könne niemand dem Spieler in dieser Hinsicht ein besseres Erlebnis und eine bessere Integration bieten. Die einfache Erwähnung in einem Store wie XBL oder PSN sei eher wenig hilfreich. Wer von derartigen Charakteren genervt werde, könne diese ja einfach nach der ersten Begegnung meiden.

Abschließend wurde Melo gefragt, wie man denn mit der Kritik des harten Fankerns an Unterfangen wie Day-1-DLC umgehen könne. Dies hänge natürlich davon ab, wie gut Entwickler mit ihren Kunden kommunizieren können, merkt er an. Auf absehbare Zeit werde es aber immer Kritik geben. In ein paar Jahren werde es aber vielleicht einen Sinneswandel geben und derartige Maßnahmen als völlig normal erachtet werden. Spiele würden dann schließlich allgemein als Dienstleistung, nicht mehr als Produkt angesehen werden. Free-to-play & Co. würden das vorantreiben.

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