von Julian Dasgupta,

GDC Europe 2012: BioWares DLC-Einblicke

Game Developers Conference Europe 2012 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2012 (Messen) von
Als Produzent hat Fernando Melo Dragon Age: Origins und Dragon Age 2 betreut, mittlerweile ist er offiziell als "Director of Online Content" bei BioWare Edmonton und Montreal für die Online-Planungen der Marken Dragon Age und Mass Effect zuständig. Und warf auf der GDC Europe 2012 einen Blick auf das Thema Zusatzinhalte - genauer gesagt: kostenpflichtige Zusatzinhalte (Paid/Premium DLC bzw. PDLC) - und erörtete dies aus Herstellersicht.



Die Grundvoraussetzung für erfolgreiches Zusatzmaterial sei ein großartiges Spiel - keinerlei "Voodoo" könne einen schlechten Titel nach dem Verkaufsstart noch retten, sinnierte Melo. DLC sei auch ein gutes Testfeld für kommendes Führungspersonal, welches hier Verantwortung übernehmen kann, ohne dass insgesamt ein großes Risiko bestehe.

Wichtig sei der Übergang von der Vollproduktion und einem großen Team zu Produktion von neuen Inhalten und kleinen Teams. Konzeptzeichner seien schließlich üblicherweise schon in einer verhältnismäßig frühen Phase der Produktion fertig und können sich dann schon mal mit weiteren Inhalten auseinandersetzen.

Normale DLC-Pakete würden in der Regel 7 bis 15 US-Dollar kosten. Die Attachment-Rate -die Zahl der Käufer eines Spiels, die sich das DLC-Paket dann auch zulegen- beziffert Melo konservativ mit sechs bis zehn Prozent. Pro verkaufter Million des Hauptspiels gebe es bei einem DLC-Paket also ein Umsatzpotenzial von 420.000 bis 1,5 Mio. Dollar. Bei einer anvisierten Gewinnmarge von 30 Prozent betrage das Produktionsbudget pro Paket je nach Fall dann eben 294.000 bis 1,05 Mio. Dollar. Bei einem erfolgreichen Spiel seien Zusatzinhalte für einen Hersteller im Wesentlichen eine sichere und "risikolose" Sache.



Bei Planung eines Zusatzpakets müsse man berücksichtigen, dass sich Updates schlechter verkaufen, je weiter entfernt sie vom Verkaufsstart veröffentlicht werden. Anders als oftmals behauptet würden Fans mehr Inhalte wollen. Der Zeitpunkt dafür sei von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Grundsätzlich gelte aber: Die Inhalte sollten dann zur Verfügung stehen, wenn die Nutzer das Verlangen danach verspüren. Die logische Konsequenzr: "Day-1-DLC" - Zusatzinhalte, die direkt beim Verkaufsstart des eigentlichen Spiels veröffentlicht werden, seien die effizienteste Möglichkeit, es allen Spielern recht zu machen. Im Falle von Dragon Age hätten die Day-1-DLC-Inhalte knapp 53 Prozent des DLC-Gesamtumsatzes ausgemacht. Dementsprechend habe es bei Mass Effect 3 ein vergleichbares Angebot gegeben. Viele Spieler würden auch dann weiteres Material einfordern, selbst wenn sie das eigentliche Spiel noch gar nicht beendet hatten.

Der Online-Pass

Melo kam auch auf den Online-Pass zu sprechen, das Resultat der seinerzeit von EA getauften "Project $10" getauften Strategie. Dieser solle nicht als Bestrafung der Gebrauchtkäufer konzipiert werden. Ob man Leute animiere, eher neue Spiele zu kaufen, könne man zum jetzigen Zeitpunkt nicht sagen. Sicher sei aber: Man verdiene dadurch auch an gebrauchten Spielen: Im Falle von Dragon Age: Origins und Mass Effect 2 hätte der Online-Pass 13 bzw. 11 Prozent der Gesamteinnahmen ausgemacht.

Mikrotransaktionen könnten den Online-Pass obsolet machen. Items seien günstiger, deswegen seien Spieler auch eher gewillt, Geld auszugeben. Die Leute würden am Ende vielleicht genauso viel oder mehr Geld ausgeben als bei größeren Sammelpaketen, sich aber dabei nicht so schlecht fühlen, als wenn man jenen Betrag in einem Rutsch ausgegeben hätte. Auch hätten die Käufer mehr Kontrolle darüber, wieviel investiert würde.

Im Falle von Mass Effect 3 könne man noch keine konkreten Daten nennen, aber Mikrotransaktionen seien sehr "erfolgreich" und hätten es BioWare ermöglicht, dafür kostenlose Kartenpakete zu veröffentlichen.

Melo redete auch darüber, wie im Spiel auf DLC hingewiesen werden könnte. So habe man NPCs in Dragon Age: Origins gestreamed, die zusätzliche Aufgaben erwähnen. Die Inspiration: Der mysteriöse Abenteurer aus Pirates!, der dem Spieler neue Missionen schmackhaft macht. Man sei natürlich kritisiert worden, aber letztendlich könne niemand dem Spieler in dieser Hinsicht ein besseres Erlebnis und eine bessere Integration bieten. Die einfache Erwähnung in einem Store wie XBL oder PSN sei eher wenig hilfreich. Wer von derartigen Charakteren genervt werde, könne diese ja einfach nach der ersten Begegnung meiden.

Abschließend wurde Melo gefragt, wie man denn mit der Kritik des harten Fankerns an Unterfangen wie Day-1-DLC umgehen könne. Dies hänge natürlich davon ab, wie gut Entwickler mit ihren Kunden kommunizieren können, merkt er an. Auf absehbare Zeit werde es aber immer Kritik geben. In ein paar Jahren werde es aber vielleicht einen Sinneswandel geben und derartige Maßnahmen als völlig normal erachtet werden. Spiele würden dann schließlich allgemein als Dienstleistung, nicht mehr als Produkt angesehen werden. Free-to-play & Co. würden das vorantreiben.



Kommentare

Spunior schrieb am
Refizul hat geschrieben:Man möge mich korrigieren wenn ich falsch liege, aber war der Day1 DLC bei ME3 als auch bei DA2 in den ganzen spezial/complete/what ever Editions nicht schon bei Release enthalten? Von daher würde ich sehr vorsichtig mit dem deuten ihrer Statistik sein.
Ist jetzt schon wieder drei Tage her, deswegen kann ich mich nicht an jedes Minidetail und jeden Kommentar erinnern, aber ich glaube, er hatte angemerkt, die Sonder-Editionen in jener Angabe nicht berücksichtigt wurden. Sprich, die 53 Prozent Anteil beziehen sich wirklich nur auf den separat verkauften Kram.
max1185 schrieb am
Soll doch EA und Melo weiter mit ihrer DLC-Politik vorgehen, solange die Spieler ihren Grips benutzen, können sie den Spiele-Markt und diese DLC-Politik verändern.
Für mich bedeutet ein DLC in der Form die Melo darstellt, dass es sich eher um einen Teil des vollwertigen Spiels handelt, bei dem die Konzeptzeichner sich einbringen sollen um den Spiel den vollwertigen und endgültigen Schliffen zu geben. Konzeptzeichner alleine können keinen zusätzlichen Kontent erstellen, solange das eigentliche Spiel nicht fertig ist und solange nicht das entsprechende Person zur Verfügung steht. Beide Bedingungen lassen es nicht zu dass ein DLC am gleichen Tag und sogar ein Monat später erscheinen kann. Ist dies trotzdem der Fall, dann gehört das DLC zum vollwertigen Spiel und wurde extra davon rausgenommen um zusätzliche Kosten den Spielern einzureden!
Sugandhalaya schrieb am
Der werte Herr Melo vergisst bei seiner Präsentation einen wesentlichen Punkt: Spiele sollen Spass machen. Leider war der ganze Vortrag zu sher von der Geildgeilheit von BW/EA und herrn Melo geprägt. Scheinbar sieht man den Spieler nur als Geldgeber und nicht als das, was er ist: ein Spieler, der Spiele spielt, weil er Spass haben will und nicht, weil er die BW-Mitarbeiter damit finanzieren will.
Refizul schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
Refizul hat geschrieben:Denen war wirklich das Spiel an sich auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad schon am Anfang zu schwer?
Ja. Bioware hat sehr schnell mit Patches massiv generft, weil die große Masse der Käufer sonst nur leichtbekömmliche Action-Titel gewohnt war, wo man halt irgendwie rumläuft und jeden Gegner mit einem Zahnstocher und Dauerfeuer erledigt, während 90% des Spieles in Form selbsttätig ablaufender Skriptereignisse stattfindet.

Das Leute nicht am Schwierigkeitsgrad sondern an der Mechanik des Spiels scheitern kann ich schon eher verstehen. Alleine das kontrollieren von mehreren Charakteren dürfte für einige sicher abschreckend sein.
Kajetan hat geschrieben: Es gab hier eine massive Diskrepanz zwischen der Zielgruppe, die Bioware mit Dragon Age während der Entwicklungsphase im Blick hatte (Baldurs Gate-Veteranen, RPG-Fans) und der Zielgruppe, die EA mit dieser peinlichen Marketing-Kampagne in den Monaten vor dem Release angesprochen hat (Action-Fans, College Boys, junge Zocker ohne große RPG-Erfahrung). Aber zum Glück hat Bioware diesen Fehler mit DA2 nicht wiederholt und gleich einen simplen Haudrauf-Titel produziert :)
Für mich ist DA2 ohnehin eines der besten Beispiele für ein ab 18/erwachsenes Spiel dem Blood, Sex and Violence eigentlich nur hinzugefügt wurden um möglichst eine jüngere Zielgruppe zu erreichen.
schrieb am