Game Developers Conference Europe 2012
15.08.2012 17:15, Julian Dasgupta

Assassin's Creed 3: "Genug Neues"

Ende Oktober soll Assassin's Creed III in den Handel kommen und dürfte - das kann man auch ohne hellseherische Fähigkeiten sagen - sicherlich zu den bestverkauften Spielen des Weihnachtsgeschäfts gehören. Trotz der Nummer im Titel: Das Spiel ist der mittlerweile fünfte Teil der Serie. Im Rahmen einer Keynote auf der GDC Europe 2012 versuchte Alex Hutchinson dann auch die Frage zu beantworten, wie Ubisoft Montreal das Geschehen rund um die Meuchelmörder frisch halten will.

Assassin's Creed III befindet sich seit Januar 2010 in der Mache und wird von dem Team entwickelt, was zuvor Assassin's Creed II abgeliefert hatte. Schon vom ersten Tag an habe festgestanden: Das Spiel muss am 30. Oktober 2012 vom Stapel laufen. Die Entwickler hätten darüber nachdenken müssen, was man den Spielern zwei Jahre und zwei Spiele später bieten muss.

Das jährliche Fortsetzung sei an sich keine schlechte Sache - so denn die Qualität stimm. TV-Serien würden schließlich auch jährlich fortgesetzt. Ubisoft habe um die Marke herum ein eigenes "Brand Team" (also: Marken-Team) aufgebaut, das die Zukunft der Marke plant, während die einzelnen Teams sich auf ihr jeweiliges Spiel konzentrieren können.

Der Creative Director muss eingestehen, dass die Kritiker bei Assassin's Creed: Revelations einige Ermüdungserscheinungen diagnostiziert hatten. Der nächste Teil werde aber für frischen Wind sorgen. Hutchinsons initiale Anweisung an sein Team: Behandelt Assassin's Creed III wie eine neue Marke. Ein neues Setting, neue Charaktere, neue Möglichkeiten - die Unterschiede dürften sicherlich größer ausfallen als zwischen Serien wie Call of Duty und Medal of Honor.

Bei den Settings suche Ubisoft nach geschichtlich interessanten Perioden, die bis dato aber in Spielen nicht oder kaum abgedeckt wurden. Der Unabhängigkeitskrieg sei vielleicht das bis dato "relevanteste Szenario", das man sich ausgesucht hat basierend auf den Auswirkungen.

Es gebe universelle Themen, die im Spiel aufgegriffen werden: Es gehe um Leben oder Tod, Macht oder Sklavenschicksal, Kontrolle oder Freiheit. Man habe sich auch darauf festgelegt, welche Stimmung Assassin's Creed III haben soll, und Konzeptvideos mit Bildern, Filmausschnitten und Musik erstellt.

Boston sei topografisch gesehen eine perfekte Stadt für Assassin's Creed III gewesen. Man habe auch Philadelphia einbauen wollen - die Gitter/Block-Struktur sei aber letztendlich langweilig und auch technisch problematisch gewesen. Viele Spieler hätten sich gewundert, wie der nächste Teil eigentlich gut funktionieren soll: Sei das Erklimmen von Gebäuden nicht eine der Hauptzutaten von Assassin's Creed? Es gehe eher generell um das Klettern, findet Hutchinson - jetzt könne man sich eben Bäume zu Nutze machen.

Auch der Jahreszeitenwechsel sei eine zentralen Neuerung. Im Gegensatz zur jetzigen Zeit - gut isolierte Häuser und Fenster, Heizungen - sei der Winter ein extrem einschneidender und harter Abschnitt gewesen, auf den sich die Menschen sehr gut vorbereiten mussten.

Hutchinson ist auch überzeugt davon, dass man mit Charakteren wie Benjamin Franklin, George Washington oder dem weniger bekannten Charles Lee die bisher beste "Besetzung" für ein AC-Spiel gefunden hat. Die Spieler hätten es toll gefunden, eine historische Figur wie Leonardo da Vinci zu treffen.

Indianer zwischen den Welten

Mit Connor präsentiert man auch einen neuen Hauptprotagonisten. Altair sei ein von Pflichtgefühl getriebener Charakter gewesen, Ezios Hauptmotor sei die Rache gewesen. Mit einer Figur indianischer Abstammung habe man bewusst den "grey space" anvisiert. Connor sei weder die Mel Gibsons Charakter in Der Patriot noch ein für sein Vaterland kämpfender Brite. Auch sorge man so für etwas Spannung in der Story. Es gehe nicht nur um die Amerikanische Revolution, deren Ausgang ja bestens bekannt sei. Neben dem Kampf gegen die Templer stehe schließlich noch das Schicksal der Indianer - erwiesenermaßen keine Geschichte mit glücklichem Ende - im Mittelpunkt und verursache ein Spannungsfeld. Der Kampf um die Unabhängigkeit habe eigentlich nicht auf Connors Agenda gestanden, sondern sei etwas, in das er hineingezogen wird. Generell seien die Entwickler nicht darauf aus, ein Spiel zu erschaffen, das die Geschichte der Revolution nacherzählt - diese bilde nur den Hintergrund.

Ubisoft habe viel recherchiert und außerdem einige Indianerexperten angeheuert. In dem Abschnitt, in dem Connor seinen Stamm besucht, werde außerdem ausschließlich Kanienkehaka gesprochen. Es hätte die Glaubwürdigkeit und der Stimmung der Spielwelt geschadet, wenn sich Indianer untereinander in Englisch unterhalten würden.

Assassin's Creed habe zweierlei Fantasien: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Killers, eines Jägers auf der Suche nach Beute. Der zweite Aspekt: Der Spieler ist als Tourist in der Zeitgeschichte unterwegs. Sämtliche Spielelemente sollten dem einen oder anderen Element gerecht werden. Die Schiffskompomnente samt Seeschlachten sei ein Beispiel dafür.

Auch in Sachen Animationen wolle man sich von den Vorgängern absetzen. Durch den Fokus auf Wildnis bzw. Natur gebe es natürlich auch neue Bewegungsabläufe und ein überholtes Klettersystem. Connor habe auch in dieser Hinsicht eine  eigene Identität. Auch die Jahreszeiten würden sich hier auswirken: Im Winter stapfe der Hauptprotagonist schon mal durch den tiefen Schnee. Bei den Zwischensequenzen hätte man ebenfalls zugelegt: Diese sollen besser wirken, da Sprache, Körper- und Mimikerfassung erstmals in einem Ablauf durchgeführt wurden und dadurch endlich synchron seien. Auch hätten die Modelle mehr Details. Da man zwei Waffen gleichzeitig führen kann, seien neue Kampfanimationen fällig geworden, auch die Interaktion mit Tieren in der Natur habe frisches Material notwendig gemacht. Eine kleine Produktionsanekdote: Durch den Naturaspekt seien Elemente wie das Jagen und Häuten eine der Neuerungen gewesen, die man bei Ubisoft Montreal besonders im Blick gehabt hatte, da dies seinerzeit noch nicht in vergleichbarer Form umgesetzt worden war. Einige Monate später sei dann aber Red Dead Redemption in den Handel gekommen. Immerhin habe man so Bestätigung dafür erhalten, dass es sich um eine interessante Idee gehandelt hat.

In den drei Kernbereichen Navigation (Bewegung durch die Spielwelt), Kampf und Social Stealth habe man insgesamt also einiges zu bieten. Wetter und Natur seien neue Elemente in der Spielwelt, im Kampf werde der Einer-gegen-viele-Aspekt noch etwas hervorgehoben, auch gebe es eine neue Klinge, andere Werkzeuge, Kill Chains und Schusswaffen. Stealth-lastiges Verhalten würde sich mehr lohnen.

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