Sakurais Smash Bros-Fazit
In der neuesten Ausgabe der Famitsu (via 1UP) blickt Masahiro Sakurai auf die Smash Bros-Reihe zurück und erinnert sich dabei besonders an Super Smash Bros. Melee
. Die Entwicklung des zweiten Teils der Serie, der vor über acht Jahren auf dem Gamecube veröffentlicht wurde, sei eine "extrem zermürbende" Erfahrung gewesen.
Er habe 13 Monate ununterbrochen an dem Spiel gearbeitet und dabei nicht einen einzigen freien Sonntag oder Feiertag gehabt, resümiert der Designer. Manchmal habe er 40 Stunden durchgearbeitet und sei dann nach Hause gefahren, um vier Stunden zu schlafen.
SSBM sei das bis dahin ambitionierteste Projekt gewesen, für das er zuständig gewesen sei. Zum ersten Mal musste er ein disk-basiertes Spiel mit Orchestermusik und 'echten' Polygongrafiken produzieren. Rückblickend sei der GC-Vertreter der Serie wohl der fordernste dank seiner Geschwindigkeit und der Ansprüche an die Koordinationsfähigkeiten der Spieler. Allerdings sei das Spiel dadurch auch weniger zugänglich geworden. In Super Smash Bros. Brawl
habe er deswegen versucht, dies etwas zu korrigieren.
"Es gibt nun drei Smash Bros-Spiele, aber wenn ich jemals die Möglichkeit haben sollte, noch ein weiteres zu machen, dann glaube ich nicht, dass das nochmal so für Hardcore-Spieler ausgelegt sein wird wie Melee. Melee-Fans, die ohne Probleme die Tiefe des Spiels erschließen konnten, werden das vielleicht nicht verstehen, aber Melee war einfach zu schwierig."
Sein allgemeines Fazit lautet:
"Wenn wir wollen, dass neue Leute aus dieser Spielergeneration dazukommen, dann muss es für jeden zugänglich, einfach und spielbar sein. Man kann sich nicht ausschließlich mit Gameplay und Balance-Details beschäftigen. Darin liegt der Kern des Smash Bros-Konzepts - nicht darin, das Spiel verbissen so zu bewahren, wie es zuvor war."
Er habe 13 Monate ununterbrochen an dem Spiel gearbeitet und dabei nicht einen einzigen freien Sonntag oder Feiertag gehabt, resümiert der Designer. Manchmal habe er 40 Stunden durchgearbeitet und sei dann nach Hause gefahren, um vier Stunden zu schlafen.
SSBM sei das bis dahin ambitionierteste Projekt gewesen, für das er zuständig gewesen sei. Zum ersten Mal musste er ein disk-basiertes Spiel mit Orchestermusik und 'echten' Polygongrafiken produzieren. Rückblickend sei der GC-Vertreter der Serie wohl der fordernste dank seiner Geschwindigkeit und der Ansprüche an die Koordinationsfähigkeiten der Spieler. Allerdings sei das Spiel dadurch auch weniger zugänglich geworden. In Super Smash Bros. Brawl
"Es gibt nun drei Smash Bros-Spiele, aber wenn ich jemals die Möglichkeit haben sollte, noch ein weiteres zu machen, dann glaube ich nicht, dass das nochmal so für Hardcore-Spieler ausgelegt sein wird wie Melee. Melee-Fans, die ohne Probleme die Tiefe des Spiels erschließen konnten, werden das vielleicht nicht verstehen, aber Melee war einfach zu schwierig."
Sein allgemeines Fazit lautet:
"Wenn wir wollen, dass neue Leute aus dieser Spielergeneration dazukommen, dann muss es für jeden zugänglich, einfach und spielbar sein. Man kann sich nicht ausschließlich mit Gameplay und Balance-Details beschäftigen. Darin liegt der Kern des Smash Bros-Konzepts - nicht darin, das Spiel verbissen so zu bewahren, wie es zuvor war."