von Marcel Kleffmann,

Star Citizen: CitizenCon in Frankfurt; Squadron 42 wird im Dezember vorgestellt; Chris Roberts hat große Pläne

Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games
Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games - Bildquelle: Cloud Imperium Games
Am 27. Oktober 2017 wird in Frankfurt am Main die diesjährige CitizenCon, die Hausmesse von Cloud Imperium Games rund um Star Citizen, stattfinden. Im Fokus stehen werden Alpha 3.0 (aktuell: Evocati-Testphase), die Zukunft nach Version 3.0 und allerlei Technologien, die in dem Großprojekt zum Einsatz kommen. Den Zeitplan der CitizenCon 2947 findet ihr hier.

Squadron 42, die Einzelspieler-Story von Star Citizen, wird auf der CitizenCon keine Rolle spielen. Stattdessen soll Squadron 42 im "Holiday Livestream" im Dezember im Mittelpunkt des Geschehens stehen. Präsentiert werden sollen ausführliche Spielszenen und der Entwicklungszeitplan.

Chris Roberts stellte im Newsletter klar, dass sich Squadron 42 und Star Citizen gegenseitig beeinflussen und dadurch verbessern würden. So würden zum Beispiel "Item 2.0" und der "Player Interaction Mode" von Star Citizen auch bei der Solo-Variante eingesetzt. Das Zonen-System, die Planeten-Technologie und die 64-Bit-Präzision würden zudem dafür sorgen, dass der "Spielraum" von Squadron 42 ausgedehnt werden konnte, und zwar auf die Größe eines Sonnensystems. Ein großes Team würde an Squadron 42 arbeiten und sie würden, laut Roberts, gute Fortschritte machen. Sein Ziel sei es jedenfalls, die narrative Wing-Commander-Erfahrung "auf die nächste Stufe" zu bringen. Aus der Ego-Perspektive soll man zu Fuß und mit Fahrzeugen/Raumschiffen beeindruckende Schauplätze besuchen können, die so gut aussehen würden, wie man es bisher nur aus vorgerenderten Zwischensequenzen kennen würde. Squadron 42 soll es mit anderen (storybasierten) AAA-Produktionen problemlos aufnehmen können, meinte er abschließend.

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Quelle: Cloud Imperium Games

Kommentare

Doc Angelo schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?16.10.2017 23:58 Du setzt "Einen Plan haben" gleich mit "Nach Marketingvorgaben entwickeln".
Kannst Du das ein bisschen näher ausführen? Ich weiß nicht so recht wie Du darauf kommst.
Für mich bedeutet ein festes und klar definiertes Ziel, das es nicht mehr verändert werden kann. Ansonsten ist es ein bewegliches oder unklares Ziel. Aber ich hab irgendwie das Gefühl, das wir uns hier in Semantik und Wort-Definition verstricken.
Ich würde sagen, das Star Citizen von Anfang an als Ziel hatte, etwas Neues in Form und Größe zu erschaffen - und das geht in der Ausführung nur mit einer gewissen Beweglichkeit, sowohl zeitlich als auch inhaltlich. Und wenn sich in einem Jahr rausstellt, das eine der Kernkomponenten ganz anders gemacht werden sollte, dann sollen sie sich halt noch 2 weitere Jahre nehmen. Da werden zwar viele rufen "Ich habs ja gewusst! Die können doch nix außer Luftnummer! Skandal!", aber das ist immer noch besser als ein Spiel zu releasen, von dem alle wissen das es in dieser Form nicht rund ist.
Kajetan schrieb am
Doc Angelo hat geschrieben: ?16.10.2017 23:34 Was die Engine betrifft, ja. Das ist reine Software.
Ich meine explizit auch den ganzen Rest :)
Ich denke eher, das dies der Kreativität schadet. Wenn Shadow of the Colossus das gemacht hätte, dann wäre es ein Multiplayer-Coop-Titel für 4 Spieler und mit 48 Colossii geworden. Da bin ich eher froh, das wir die Version von SotC bekommen haben, die es am Ende wurde.
Du setzt "Einen Plan haben" gleich mit "Nach Marketingvorgaben entwickeln".
Game Design wird normalerweise iterativ gemacht. Teilweise werden ganze Spielelemente während der Entwicklung fallen gelassen, wenn sich heraus stellt, das es einfach so nicht gut klappt. Oder sie werden dramatisch reduziert. Und teilweise werden natürlich ganze Projekte eingestampft. Eine ganze Reihe an bekannten Game Designern vertreten den iterativen Standpunkt. Zum Beispiel auch Mark Cerny.
Das widerspricht ja nicht einer klaren Zielvereinbarung. Iterativ entwickeln ist nämlich keine Ausrede für "planlos Features ansammeln". Klare Zielvereinbarung heisst auch nicht, dass man krampfhaft einer spezifischen Umsetzung festhält. Klare Zielvereinbarung bedeutet, dass zu jedem gegebenen Zeitpunkt klar ist, an was man arbeitet.
Man fängt an eine Art RPG mit rundenbasiertem Kampf zu machen. Zwischendrin stellt man fest, dass das rundenbasierte Kampfsystem nicht gut genug ist. Man experimentiert und findet heraus, dass ein Echtzeitaspekt sehr viel besser passt. Also wird alles danach konsequent ausgerichtet. Und es werde Diablo 1 :) Das Endziel, auch wenn es sich ändern kann, muss immer klar definiert sein. Sonst führt iteratives Entwickeln nur zu so Katastrophen wie Hellgate London.
Zurück zu SC: Ich gewinne den EIndruck, dass das Endziel bei SC klar definiert ist. Das ist kein planloses Herumwurschteln. Es ist nur ein sehr, sehr aufwendiges und daher langwieriges Herumwurschteln ;)
Doc Angelo schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?16.10.2017 21:45 Und ob man das kann. Es ist Software.
Was die Engine betrifft, ja. Das ist reine Software. Die Engine selbst kann man ganz klar mit dem Entwickeln von sonstiger Software vergleichen. Spiele bestehen aber aus weit mehr als nur Programmzeilen. Gerade wenn man bedenkt, das der Großteil heutiger Spiele - von AAA bis Indie - fertige Engines verwenden, ist der Anteil an Programmier-Arbeit im Vergleich zur sonstigen Leistung vergleichsweise klein. Spiele wie Star Citizen sind da eine extreme Ausnahme, da die Jungs im Grunde mittlerweile ihre eigene Engine haben. Nach den Berichten haben die schon sehr viel an der Engine rum geschraubt und auch einen ganzen Haufen Entwickler von Crytek eingestellt. Von daher ist der Anteil an Programmierern ungewöhnlich hoch. Und trotzdem werden auch bei Cloud Imperium deutlich mehr Künstler/Designer arbeiten als Programmierer. Vielleicht gibt diese Seite hier einen guten Überblick über die Verteilung: https://cloudimperiumgames.com/jobs
Kajetan hat geschrieben: ?16.10.2017 21:45
Ein Spiel *kann* zwar genau so harte Ziele haben wie Anwender-Programme. Aber ich hab so das Gefühl, das dann das Künstlerische leiden könnte. Und das ist mir wichtiger als ein früher Release.
Das kommt darauf an. Wenn ich zu Beginn des Projektes eine klare Vorstellung davon habe, was für eine Art von Spiel ich machen will, schränkt das die Kreativität nicht ein, kann sogar sehr förderlich sein.
Ich denke eher, das dies der Kreativität schadet. Wenn Shadow of the Colossus das gemacht hätte, dann wäre es ein Multiplayer-Coop-Titel für 4 Spieler und mit 48 Colossii geworden. Da bin ich eher froh, das wir die Version von SotC bekommen haben, die es am Ende wurde.
Game Design wird normalerweise iterativ gemacht. Teilweise werden ganze Spielelemente während der Entwicklung fallen gelassen, wenn sich heraus stellt, das es einfach so nicht gut klappt. Oder sie werden dramatisch reduziert. Und teilweise werden natürlich...
Kajetan schrieb am
Doc Angelo hat geschrieben: ?16.10.2017 17:15 Ein wichtiger Unterschied ist noch, das Star Citizen ein Spiel sein soll. Das kann man finde ich nur in begrenztem Maße mit einer Software für Unternehmen vergleichen.
Und ob man das kann. Es ist Software. Da können sich auch während der Entwicklung Features verändern, können neue hinzukommen, andere gestrichen werden, manche verschoben werden. Da wird nicht mit einem großen Masterplan entwickelt, dem sich alles zu unterwerfen hat, da wird mit kleinen Schritten das große Ziel angenähert, so dass man auf dem Weg dahin den Weg dahin anpassen kann :)
Unerlässlich dabei ist aber ein festes Ziel. Ich muss wissen, was ich erreichen will. Weiß ich das nicht oder lasse zu, dass miteinander konkurrierende Ziele vereinbart werden, brauche ich mich nicht wundern, wenn das Ergebnis wesentlich länger zur Fertigstellung braucht als gedacht und/oder qualitativ unter den Erwartungen bleibt. Das ist bei Unternehmenssoftware nicht viel anders als wie bei Spielen. Siehe Hellgate: London, mein Lieblingsbeispiel für ein Softwareprojekt, wo die Verantwortlichen vollkommen den Faden verloren haben und zum Schluß nicht mehr wussten, was sie eigentlich wollen. Oder FF13. Da gab es zwei Teams, die jeweils ganz unterschiedliche Vorstellungen davon hatten, was für FF dieses Spiel werden soll. Herausgekommen ist ein Spiel, dem man überdeutlich anmerkt, wie hier mit der heißen Nadel ein Jahr vor Release irgendwelche Features zusammengestrickt wurden, nur damit man was zu veröffentlichen hat.
Ein Spiel *kann* zwar genau so harte Ziele haben wie Anwender-Programme. Aber ich hab so das Gefühl, das dann das Künstlerische leiden könnte. Und das ist mir wichtiger als ein früher Release.
Das kommt darauf an. Wenn ich zu Beginn des Projektes eine klare Vorstellung davon habe, was für eine Art von Spiel ich machen will, schränkt das die Kreativität nicht ein, kann sogar sehr förderlich sein.
PickleRick schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?16.10.2017 16:51 Ich gehe fest davon aus, dass erhebliche Summen entsprechend angelegt sind und ein Teil der regelmäßigen Ausgaben mit Zinserträgen bezahlt werden.
Zinserträge? Wo?
schrieb am