Doc Angelo hat geschrieben: ?16.10.2017 23:34
Was die Engine betrifft, ja. Das ist reine Software.
Ich meine explizit auch den ganzen Rest
Ich denke eher, das dies der Kreativität schadet. Wenn Shadow of the Colossus das gemacht hätte, dann wäre es ein Multiplayer-Coop-Titel für 4 Spieler und mit 48 Colossii geworden. Da bin ich eher froh, das wir die Version von SotC bekommen haben, die es am Ende wurde.
Du setzt "Einen Plan haben" gleich mit "Nach Marketingvorgaben entwickeln".
Game Design wird normalerweise iterativ gemacht. Teilweise werden ganze Spielelemente während der Entwicklung fallen gelassen, wenn sich heraus stellt, das es einfach so nicht gut klappt. Oder sie werden dramatisch reduziert. Und teilweise werden natürlich ganze Projekte eingestampft. Eine ganze Reihe an bekannten Game Designern vertreten den iterativen Standpunkt. Zum Beispiel auch Mark Cerny.
Das widerspricht ja nicht einer klaren Zielvereinbarung. Iterativ entwickeln ist nämlich keine Ausrede für "planlos Features ansammeln". Klare Zielvereinbarung heisst auch nicht, dass man krampfhaft einer spezifischen Umsetzung festhält. Klare Zielvereinbarung bedeutet, dass zu jedem gegebenen Zeitpunkt klar ist, an was man arbeitet.
Man fängt an eine Art RPG mit rundenbasiertem Kampf zu machen. Zwischendrin stellt man fest, dass das rundenbasierte Kampfsystem nicht gut genug ist. Man experimentiert und findet heraus, dass ein Echtzeitaspekt sehr viel besser passt. Also wird alles danach konsequent ausgerichtet. Und es werde Diablo 1
Das Endziel, auch wenn es sich ändern kann, muss immer klar definiert sein. Sonst führt iteratives Entwickeln nur zu so Katastrophen wie Hellgate London.
Zurück zu SC: Ich gewinne den EIndruck, dass das Endziel bei SC klar definiert ist. Das ist kein planloses Herumwurschteln. Es ist nur ein sehr, sehr aufwendiges und daher langwieriges Herumwurschteln