GODUS: Molyneux bedauert (mal wieder)

von Julian Dasgupta,
Godus (Strategie) von
Bildquelle: 22Cans
Seit gestern wirbt das neue Studio von Peter Molyneux auf Kickstarter für ein vorläufig Project GODUS getauftes Unterfangen. Es ist eine Rückkehr zu altbekannten Gefilden, ist doch glatt von einer "Neuerfindung des Götterspiels" die Rede, in der der Brite auch allerlei Elemente aus Oldies wie Dungeon Keeper und natürlich Populous vereinen will.



Auch nach seinem erneuten Schritt in die Unabhängigkeit hat sich eines nicht geändert beim Designer: Phasen euphorischer Versprechen folgen irgendwann auch wieder Phasen des Bedauerns und der Selbstzerfleischung, siehe z.B. hier und hier. Letzteres vorzugsweise dann, wenn neue Projekte anstehen und über die Vorgänger geredet wird.



"Dumme Fehler gemacht"

In einem Interview mit RPS wird Molyneux auf seinen Ruf angesprochen, zu viel zu versprechen, zu wenig abzuliefern. Der von allerlei Serverproblemen geplagte Launch von Curiosity habe mal wieder Erinnerungen daran geweckt, merkt das Blog an und will wissen: Könnte jene Reputation nicht Leute davon abhalten, GODUS auf Kickstarter zu unterstützen?

Molyneux hält das für möglich. Sollte das Crowdfunding-Vorhaben scheitern, müsste das Studio natürlich den klassischen Weg begehen und sich einen Publisher suchen. Er habe zwar viele Freunde bei den Herstellern - insgesamt wäre das aber trotzdem "sehr schade." Das Studio habe bei den Schätzungen für Curiosity Fehler gemacht, für die er verantwortlich sei.

Er könne es niemandem übel nehmen, der ihm nicht mehr glauben würde. Er werde sämtliche Energie, "jeden Teil von mir, jedes Statement" in GODUS investieren, denn nicht er habe Populous erschaffen, sondern Populous ihn. Laut Angaben des Blogs schwieg Molyneux kurz und brach dann in Tränen aus.

"Ich weiß, ich habe Dinge gesagt.... ich wünschte, ich könnte das rückgängig machen. Ich bin einfach noch so sehr überzeugt. Als wir 22cans gestartet haben, habe ich geschworen, dass wir nicht zu viel versprechen würden, und denke, wegen dummer Fehler ist das aber letztendlich geschehen. Damit muss ich leben. Wenn das Projekt deswegen nicht per Kickstarter finanziert wird, wenn das bedeutet, dass die Leute Kickstarter nutzen, um ihren Frust loszuwerden, dann muss ich damit wohl leben."

"Zusammenarbeit mit einem Publisher oder Investor - das würde sich falsch anfühlen"

Sein Bestreben, Kickstarter zu bemühen, begründet Molyneux folgendermaßen: Es würde sich "einfach so falsch anfühlen, wieder mit einem Publisher oder Investor zusammenzuarbeiten." Er habe sein eigenes Geld investiert, um das Studio zu gründen, das Team aufzubauen und Curiosity zu finanzieren - irgendwann benötige man auch Hilfe von anderen. Es sei ihm jetzt lieber, seinen Kritikern ins Gesicht zu schauen und vielleicht abgewiesen zu werden, als direkt wieder den konventionellen Weg zu beschreiten.

Der Designer wird auch zu seiner Aussage befragt, 22cans werde 22 Experimente machen, die letztendlich in einem großen finalen Spiel münden würden. Auch ein Spiel könne ein Experiment sein, heißt es mit Verweis auf GODUS. Auch würde das nicht bedeuten, dass das Team 22 separate Projekte produziert: Das nächste Experiment werde man in der kommenden Woche mit einem Update für Curiosity starten.

Über GODUS

Das Götterspiel-Genre würde dieser Tage über Spiele wie CityVille definiert, sinniert Molyneux, der findet: Es hätte immer sehr viel mehr als das sein sollen. Heutige Götterspiele hätten stets einen sehr engen Fokus. Für ihn gehe es darum, eine Welt zu beeinflussen und zu sehen, wie sie reagiert. Es gäbe viele gute Ideen in Populous, Dungeon Keeper und Black & White, aber auch sehr viele Fehler - die Kickstarter-Gemeinde könne diese gerne herausstellen und 22cans dabei helfen, das Genre neu zu erfinden. Durch reichlich Testphasen könne man das Ganze noch weiter verbessern.

GODUS soll auf PC, iOS und Android erscheinen. Insbesondere der Touch-Aspekt scheint es Molyneux angetan zu haben. Populous sei wegen der Maus erfunden worden, und es könne auch um die Maus herum neu erfunden werden. Die Möglichkeit, als Gott mit einem wirklichen "Touch" mit der Spielwelt interagieren zu können, sei aber noch aufregender.

Konkretere Details zur Spielmechanik wollen die Entwickler in der kommenden Woche veröffentlichen.






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