Godus: Peter Molyneux: "Der größte Fehler, den ich in den letzten 20 Jahren gemacht habe" - 4Players.de

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Entwickler: 22Cans
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Godus - Peter Molyneux: "Der größte Fehler, den ich in den letzten 20 Jahren gemacht habe"

Godus (Strategie) von
Godus (Strategie) von - Bildquelle: 22Cans
Peter Molyneux hat in einer Keynote der Entwickler-Konferenz Apps World auf den Entstehungsprozess von Godus zurückgeblickt. Develop fasst seine Rede zusammen: Molyneux habe die Arbeit unterschätzt. Während sich Entwickler nach der Veröffentlichung eines Konsolenspiels eine Auszeit gönnen könnten, gebe es im Mobilbereich (auf iOS ist das fertige Godus bereits erschienen) durchgehend mehr zu tun. "Man veröffentlicht etwas und stellt fest, dass zwei Tage später der arbeitsreichste Tag ist", erinnert sich der Brite.

Die Spieler hätten zudem mehr Inhalte gefordert als erwartet: "Es muss praktisch alle drei Wochen ein Update erscheinen. Und das bezieht sich nur auf iOS. Wer weiß was passiert, wenn wir uns der Androidversion widmen. Wahrscheinlich lässt uns der Druck dann explodieren."

Molyneux ging davon aus, dass PC- und Konsolennutzer mehr Zeit mit Godus verbringen würden als Handyspieler. Das Gegenteil sei jedoch der Fall: Statt nach angepeilten sechs Wochen hätten viele das Spiel schon nach sechs Tagen beendet.

Unterschätzt habe er außerdem den Aspekt der Monetarisierung: "Das ist der größte Fehler, den ich in den vergangenen 20 Jahren gemacht habe, denn es ist nicht einfach." Das Schwierige sei das Anbieten kostenpflichtiger Erleichterungen, ohne dass das komplexe Spiel unfair erscheine.

Sein Studio probiere noch immer verschiedene Ideen, unterm Strich sei die Monetarisierung allerdings nur ein weiterer Aspekt, den man lieben müsse und für den die Entwickler den richtigen Weg finden müssten.

"Wenn es unfair ist, funktioniert das System nicht. [...] Denn Konsumenten werden sich sagen: 'Ich gebe doch keine zwei Pfund dafür aus, wenn ich in 20 Minuten schon wieder zwei Pfund ausgeben muss.'"

Während die iOS-Version bereits veröffentlicht wurde, befindet sich die Steam-Fassung nach wie vor im Early-Access-Stadium. In unserer Vorschau hinterließ sie vor einem guten halben Jahr einen befriedigenden Eindruck.

Letztes aktuelles Video: Launch-Trailer iOS


Quelle: Develop

Kommentare

zmonx schrieb am
Das Spiel bringt das Handy auf jeden Fall zum Glühen und an seine Grenzen. Auch wenn es um den Akku geht... Gefühlt, ist dieser nach 20 Minuten leer (von voll).
Aber sonst, eigentlich ein sehr schönes und sympathisches Spiel... Sehe da noch keinen Fehler ^^
Levi  schrieb am
Balmung hat geschrieben:@Levi: Ok, das klingt wirklich Sau dumm und kaum zu entschuldigen. Vermutlich hat er gehofft durch den Kickstarter Erfolg schon genug zusätzliche Investoren zu finden. So etwas ist aber schon ziemlich fahrlässig.
jop, so in etwa liest es sich auch. Ich kann das gute Stück wirklich nur empfehlen
http://www.rockpapershotgun.com/2015/02 ... ckstarter/
Balmung schrieb am
@Kajetan: ja, stimmt natürlich alles. Wobei Godus selbst gegen X-Rebirth noch derbe verblasst. ;)
@Levi: Ok, das klingt wirklich Sau dumm und kaum zu entschuldigen. Vermutlich hat er gehofft durch den Kickstarter Erfolg schon genug zusätzliche Investoren zu finden. So etwas ist aber schon ziemlich fahrlässig.
Levi  schrieb am
Balmung hat geschrieben:Ich glaube Molyneux hat sich bei Godus auch gewaltig mit den Kosten verkalkuliert. Klingt ja auch eindeutig durch, dass sie quasi kaum Geld haben das Spiel weiter zu entwickeln. Auch das passiert Entwicklern ständig.
Öhm. Er hat im RPS-Interview explizit gesagt, dass er mit weniger kalkuliert hat, als er wußte, dass er benötigen wird. und warum? ... Damit er das Kickstarter-Projekt wenigstens durch bekommt, und so das Geld einstreichen kann, da er ansonsten überhaupt kein Geld gesehen hätte. Das ist ein Ganz anderes Kalieber, als "das passiert Entwicklern ständig"
Kajetan schrieb am
Balmung hat geschrieben:Manche Game Ideen klingen anfangs in der Theorie absolut genial und neu und dann mitten in der Entwicklung stellt sich raus, dass es stink langweilig oder schlicht nicht richtig umsetzbar ist. Und das passiert selbst den erfahrensten Entwicklern immer wieder mal.
Das Herumexperimentieren mit Ideen ist ja ok. Wie sonst soll man herausfinden, ob sich eine Idee auch in eine gute Gameplay-Mechanik umsetzen lässt? Deswegen gibt es gerade bei größeren Studios immer ein, zwei sehr kleine Teams, die an Prototypen arbeiten. Man verfolgt eine Idee, versucht ihr Potential zu erschliessen. Von diesen Prototypen sehen nur die wenigsten jemals das Tageslicht als offizielles Spiel. Sie bleiben Prototypen, die daraus gewonnenen Kenntnisse fliessen in andere Spiele ein. Und sei es nur die Erkenntnis künftig die Finger von bestimmten Ideen zu lassen, weil diese eben nur in der Theorie gut klingen.
Problematisch wird es nur, wenn in der Konzeptionsphase Fehler gemacht wurden, wenn diese Phase zu kurz, zu überhastet war. Dann werden Designfehler weit in die eigentliche Produktion durchgeschliffen, wo es nur noch unter großem Aufwand möglich ist das Ruder rumzureissen. Oder es werden bereits getroffene Entscheidungen wieder umgeschmissen (auch gerne mehrfach) und der Rest des Studios muss versuchen mit Crunchtime und hoher Arbeitsbelastung den mit voller Fahrt dahinrauschenden Tanker auf einen neuen Kurs zu zwingen. Was manchmal gelingt, meistens schrabbelt der Tanker aber mitten durch die Uferfelsen.
Letzteres scheint bei Godus passiert zu sein:
http://kotaku.com/why-peter-molyneuxs-g ... 1685539932
Internas und Details zum Produktionschaos bei 22cans. Hauptverursacher: Unser Peter!
schrieb am

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