von Marcel Kleffmann,

Dark Souls 2 - Erste Details

Dark Souls 2 (Rollenspiel) von Bandai Namco
Dark Souls 2 (Rollenspiel) von Bandai Namco - Bildquelle: Bandai Namco
Bei den Video Game Awards 2012 wurde Dark Souls 2 (ab 19,00€ bei kaufen) offiziell angekündigt (wir berichteten) und mittlerweile haben From Software und Namco Bandai Games erste Details zu dem Spiel bekannt gegeben, das für PlayStation 3, Xbox 360 und PC erscheinen soll. Ein angepeilter Termin steht noch nicht fest.

Dark Souls 2, dessen Entwicklung von Tomohiro Shibuya (From Softwares Direktor) geleitet wird und das auf den vom Schöpfer der Souls-Serie und Verantwortlichen für Dark Souls 2 (Hidetaka Miyazaki) gelegten Fundamenten aufbaut, präsentiert einen neuen Helden, eine neue Geschichte und eine unbekannte Welt. Wie schon bei den Vorgängern müssen die Spieler ums Überleben kämpfen und dabei allerlei kompromisslose Herausforderungen schaffen. Epische Schlachten gegen grausame Feinde und blutrünstige Bosse werden vom Entwickler versprochen. Zudem wird es einen überarbeiteten, serverbasierten Mehrspieler-Modus geben.

"Es gibt kaum ein Spiel, das sich für den Spieler so sehr lohnt wie die Dark Souls-Serie, und Dark Souls II wird allen Spielern, die sich seiner Herausforderung stellen, ein unvergessliches Gefühl der Errungenschaft geben", so Olivier Comte, Vizepräsident für Sales, Marketing und Distribution bei Namco Bandai Games Europe. "Dieses Spiel duldet keine Kompromisse, und genauso wenig tun dies die brillanten Köpfe von FromSoftware, die sowohl ihre eigene Beharrlichkeit als auch die von Gamern mit diesem bahnbrechenden Spiel auf eine harte Prüfung stellen."

"Dieses neue Kapitel der Legende von Dark Souls bietet uns die Gelegenheit, Innovationen in Sachen Gameplay voranzutreiben, eine gänzlich neue Geschichte zu entwickeln und den Umfang der Welt, in der der Spieler mit dem Spiel interagiert, zu erweitern. Wir haben diese notwendigen Schritte mit Dark Souls II unternommen, um das Erlebnis der Dark Souls-Serie ganz allgemein weiterzuentwickeln", erklärt Tomohiro Shibuya, From Softwares Direktor für Dark Souls II. "Das gesamte Entwicklerteam strebt danach, Dark Souls II zu einem frischen Erlebnis zu machen, welches sich dennoch seiner Wurzeln bewusst ist, um Spielern anspruchsvolles Gameplay zu bieten. Wir haben es uns zum Ziel gesetzt, unsere Fans durch immer neue Erfahrungen und Wendungen der Handlung zu überraschen und zu erfreuen und neuen Spielern einen Anreiz zu bieten, die Reise in die Finsternis mit uns anzutreten."

Dark Souls 2 (ab 2:30 Uhr)


Quelle: From Software und Namco Bandai

Kommentare

KATTAMAKKA schrieb am
Das die Bündnisse ausgebaut werden müssen finde ich auch, aber doch nicht mit mehr bonfire . Man hat Anfangs doch fast alle 50 Meter ein Bonfire und wenn man dann noch die Abkürzungen freischaltet dann ist der Weg zum nächsten Bonfire ein Witz. Wem das zu wenig ist, der sollte wirklich ein andere Games zocken.
Zudem sollte eigentlich der Locker flockige Wechsel zwischen den Fraktionen masiv erschwert werden und dazu sollte beim Verlassen eines Bündnisses automatisch das alte Bündniss einem ein Black Phantoms KI als Rächer hinterherschicken oder auflauern und zwar während dem gesamten Durchgang.immer wieder. Diese Rache Black Phantom Ki hat zudem das selbe Level wie die eigene Spielfigur. Wobei er bei jeder Begegnung um 5 Level stärker wird , sprich bei der 6 Begegnung wäre er 30 Level stärker als man selber . Nach der 10ten und Finalen Begegnung wäre er 50 Level stärker und erst dann wäre ein Bündnisswechsel möglich und man könnte eine 2 Klasse für seinen Fighter freischalten. Die Black Phantom KI ist dazu immer anderst und dropt dementsprechend auch spezielle Items.Zudem kann man sich vor den Rache BP nicht in Bossnebel flüchten od zum Bonfire zurückbeamen. Das gleiche gilt auch bei Menschliche Invader , wobei beide nicht gleichzeitig auftreten.
Die Bündnisse sind allgemein untereinander verfeindet und halten sich nur in ihren Gebiete auf, wenn man also in einem anderen Bündniss ist als das Gebietsansässige, lauern die einem auch an wechselnden Plätzen als BP KI auf.. Sie sind nicht ganz so stark wie die Rache BP und droppen auch nicht ganz so wertvolle Items
Das wöre dann auch eine Möglichkeit für Variable und dynamische Gegner. die BP sind auch als eine Art echter Zwischenboss zu sehen, wobei DS2 deutlich mehr davon braucht als es DS hatte
Zudem sollten die Bündnisse auch Klassen spezifisch sein , jedes Bündniss umfasst 2 bis 3 Klassen.( wobei sich das bei zB 5 Bündnissen auch überschneidet) Beitritt im Game nur Möglich wenn man die richtige Klasse hat . Die...
Robbycoloni schrieb am
@Henriette
Wenn Dir das Setting nicht zusagt dann spiel doch weiterhin andere Spiele wie Skyrim oder Dragon Age.....
Die Kritikpunkte die du azfführst machen erst Dark Souls zu dem Spiel welches es ist....etwas Einzigartiges was sich vom Massenmarkt gekonnt abhebt ...ICH liebe Es
greenelve schrieb am
Das mit dem Item und aktivierbare Leuchtfeuer ist eine gute Idee um alternative Wege ins Spiel zu bringen bzw. Leuchtfeuer dienen als Rastplätze, selber eröffnen sie ja keine alternativen Routen, die z.b. nur Assassinen zur Verfügung stehen. Damit würde also auch die Welt verändert werden und nicht mehr für alle "Klassen" (durch Fraktionen) alles an der Welt zur Erkundung zur Verfügung stehen. Kann durchaus Positiv aufgenommen werden.
Die Beschreibung der Vorteile der eigenen Fraktion ist deutlich mehr an Information als es bisher in den Spielen gab. Was ich befürworte.
Isaac hat hingegen den Vorteil, dass ein Run nicht nur auf Wissen über Items, auch auf Glück basiert und es nicht vorgesehen ist, jeden Versuch zum Abspann zu bringen. Wie gesagt, bisher gab es Konsequenzen, die man bei der eigentlichen Entscheidung nicht erfahren hat, erst später gespürt. Auch die jetzt beschriebene Möglichkeit der Leuchtfeuer, mehr als Alternative Wege zu nutzen, dreht sich letztlich um das Einführen von mehr Informationen über die Spielmechanik. (wo bisher von Fans argumentiert wurde, es gebe bereits genug informationen und das spiel würde dadurch nur verwässert, alles dem spieler vorgegeben und er müsste selber nicht mehr denken/probieren)
YBerion schrieb am
@greenelve:
Es geht weniger darum mehr oder weniger Leuchtfeuer zu haben, denn die Anzahl beeinflusst den Schwierigkeitsgrad nicht. Es geht um die Platzierung, die variabler sein soll und um Hilfe von NPC's, die man im Laufe des Spiels trifft. Ich meine, dass man zur Aktivierung der Leuchtfeuer eine zusätzliche Bedingung erfüllen muss - neben dem finden. Und genau diese Bedingung erfüllt sich zB. durch die Fraktionswahl.
"Wissen" braucht man nicht, um das rauszufinden. Man weiß, wie man die Leuchtfeuerplatzierung beeinflussen kann und weiß somit, wie man etwas für sich passendes finden kann. Und der Wiederspielwert lässt sich erhöhen, indem man für diese Platierung der LF das Leveldesign voll ausnutzt: so dass zB. Assasinen Schleichwege nutzen können, die für Schwere Ritter nie sichtbar sein werden.
Wie kann der Spieler wissen, welcher Weg der leichteste oder schwerstmögliche ist? Ganz einfach: durch entsprechende Präsentation der Fraktionen. Ich weiß ich wiederhole mich, aber wenn man im Spiel eine Gruppierung als gejagte Verbrecher, die nur wenige sichere Orte haben darstellt und gleichzeitig eine andere Fraktion von allen anerkannt ist, dann muss nur noch zu Beginn der Bezug Fraktion/Leuchtfeuer gezeigt werden. Und das ist einfach zu machen, den Rest kann sich der Spieler selber herleiten.
Kurz Allgemein auf's selberherausfinden in Spielen bezogen: kennst du Binding of Isaac? Dort werden die Wirkungen der einzelnen Items GAR nicht erklärt. Es wird einem die Steuerung verraten und das reicht aus. Denn wenn man ein Item bekommt, dessen Wirkung man nicht kennt, dann probiert man es aus und dann weiß man es auch. Eine klärende Beschreibung wäre zwar möglich, würde aber den Überraschungseffekt versauen (ich denke da an "the high priestess"...hmm mal ausprobieren :Blauesauge: ).
Klar, in DKS sind die Spielzusammenhänge komplexer, jedoch nicht auf Dinge wie Fraktionswahl, Eide oder Items bezogen, denn da ist das herausfinden Teil des Spiels, sondern bezogen auf Werteboni,...
greenelve schrieb am
Das würde bedeuten, man spielt die ersten Stunden mit einer festgelegten Anzahl an Leuchtfeuern und hat erst ab, sagen wir mal, der Hälfte des Spieles wirklich die Wahl bei den statischen Speicherpunkten.
Und ob ich mich 30 Minuten am Stück durchkämpfen muss oder zwischendurch eine Raststätte vorfinde, ändert doch insoweit nichts am Wiederspielwehrt, als dass der Spielablauf gleich bleibt, abgesehen vom psychischem "Ich darf über einen längeren Zeitraum keinen Fehler machen, weil an der Stelle kommt jetzt kein Leuchtfeuer" und lediglich die Mentalität anspricht, ein Spiel auch mit härtesten Anforderungen zu bewältigen, was allerdings das Wissen vorrausetzt, es im zweiten Anlauf mit weniger Leuchtfeuern zu spielen. Andersherum fällt es für etliche flach, mit der Begründung, warum soll ich die Stelle nochmal machen, nur diesmal mit mehr Speicherpunkten. Dafür wiederum müssten die Fraktionen, welche mehr Leuchtfeuer bewirken, am Anfang des Spieles kommen, was die Harten der Harten an Spielern verärgert, da diese direkt mit dem Schwerstmöglichem konfrontiert werden wollen, und es immer noch keine Erklärung gibt, woher der Spieler weiss, dass Fraktionen einen Einfluss darauf haben und er diese wechseln kann wie unsereins die Unterhose. Steht doch ein ein Eidwechsel, soweit ich mich erinnere, unter der Androhung einer Bestrafung bzw. negativen Auswirkung.
Das sind so meine Zweifel, warum diese Idee nicht aufgehen kann.
edit: Um nochmal bewusst nachzufragen, wie will man dem Spieler klarmachen, dass Fraktionen Einfluss auf die Anzahl der Leuchtfeuer haben? DS ist bekannt/beliebt/verhasst weil es sehr wenig Informationen über die Spielmechanik preisgibt.
schrieb am
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