Mass Effect: Andromeda: Details zum Dialogsystem und Ersatz-Mechanik für Paragon/Renegade - 4Players.de

 
3D-Rollenspiel
Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
23.03.2017
23.03.2017
23.03.2017
23.03.2017
Vorschau: Mass Effect: Andromeda
 
 
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Mass Effect Andromeda: Details zum Dialogsystem und Ersatz-Mechanik für Paragon/Renegade

Mass Effect: Andromeda (Rollenspiel) von Electronic Arts
Mass Effect: Andromeda (Rollenspiel) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
Game Director Marc Walters von BioWare Montreal ist im Gespräch mit dem Official Xbox Magazine näher auf das überarbeitete Dialogsystem des Sci-Fi-Rollenspiels Mass Effect: Andromeda eingegangen. Wie Gamesradar in Anlehnung auf das Interview schreibt, wurde der Paragon/Renegade-Ansatz der ersten Trilogie gestrichen, weil es laut Walters zu sehr auf Shepard zugeschnitten war und für den neuen Protagonisten unpassend erschien. Stattdessen will man die Dialoge in Andromeda so gestalten, dass man als Spieler eher zustimmt oder eine andere Meinung vertritt.

"Der Grund, warum ich das mag, ist folgender: In der Trilogie war es immer so nach dem Motto 'Ich spiele jetzt Paragon' und dann wusstest du, in welche Richtung du den Stick in jeder Konversation bewegen musstest"
, so Walters. "Du musstest nicht darüber nachdenken, weil du einfach jedes Mal auf Paragon drückst. Ich weiß nicht, wie ihr das gehandhabt habt. Aber persönlich kann ich mich damit identifizieren. Als ich Mass Effect 1-3 durchgespielt habe, bewegte ich den Stick nach oben und rechts - dazu bereit, egal welche Paragon-Option auch immer auszuwählen. Ich hab mich wirklich nicht darauf konzentriert, was ich gesagt habe. Es ging nur darum, das "Richtige" zu sagen. Mit Zustimmung oder Ablehnung ändert sich das je nach Umständen oder dem Charakter, mit dem man sich unterhält. Man muss sich also mehr mit dem beschäftigen, was vor sich geht, bevor man die Entscheidung treffen kann."

Außerdem verrät der Game Director, dass man in Gesprächen auch die Tonalität variieren kann. In bis zu vier Variationen soll man seinen Ausführungen mehr Ausdruck verleihen dürfen. Mehr Details dazu will man in den kommenden Wochen bekanntgeben. Für Walters weckt dieses System den traditionellen Rollenspiel-Geist, in dem es nicht nur um "gut oder schlecht" gehe, sondern auch darum, wie man sich ausdrücken möchte.

Letztes aktuelles Video: Pathfinder Team Briefing

Quelle: Gamesradar
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Kommentare

Heruwath schrieb am
Ich lobe die Erkenntnis. Im ganzen, ich möchte kaum "Wahn der Zugänglichkeit" sprechen, hat man eine wichtige Sache vergessen. Die Indentifizierung mit dem Charakter. Es ist mehr zu einer Entscheidung nach Blaupause geworden als zu einer tatsächlich emotionalen und an die Situation gebundenen Entscheidung. Es ist mehr "ich tuhe XY weil es so zu dem gewünschten Effekt führt" und nicht "Ich tuhe XY, weil ich gerade meine emotionale und menschliche Ansicht verdeutlichen möchte" geworden. Es erscheint berechenbar.
Ich als Spieler möchte überrascht werden. Ich möchte "echte" Entscheidungen treffen und Meinungen äußern, die meiner Ansicht nach in dieser Situation "sinnvoll" sind.
Der Grund warum, es so viele "buzzwords" in meiner Aussage gibt, ist ein Anzeichen dafür, dass ich nicht wirklich weiß, was ich in ganze bestimmten Situation haben möchte. Daher auch der Überrauschungseffekt.
Ich weiß auch noch nicht, wie genau die Umsetzung aussehen soll, damit es meinem Vorstellungen entspricht. Und deswegen lobe ich die Erkenntnis, dass es eben gravierende Schwächen in dem Dialogsystem gibt und den Wunsch diese Schwächen anzugehen.
Dann legt mal lost Bioware, und die ganzen Creative/Art und Technical Directors. Erschafft etwas, wovon ihr überzeugt seid. Dafür habt ihr mein volles Verständnis. Gebt mir, was ihr für richtig haltet. Ich hoffe es bringt mich dazu zu erkennen, was genau ich möchte und die Fähigkeit diesen Wunsch verständlich zu äußern.
MortalWombat schrieb am
Das ist die erste News zu Andromeda, wo ich als großer Fan der Originaltrilogie mal endlich uneingeschränkt sagen kann, dass ich das Angekündigte gut finde.
Ich spiele gerade noch einmal die Trilogie durch und es stimmt schon, dass zumindest ich mich auf den Paragon-Stil festlege und dementsprechend die Antworten ohne groß zu überlegen auswähle. Das war beim Design des Dialogrades im ursprünglichen Sinne sicherlich auch so von Entwicklerseite gewollt, um um einen flüssigen und "cineastischen" Dialog-Ablauf zu gewährleisten. Tatsächlich ist ME in der Hinsicht in meinen Augen immer noch meisterhaft, auch moderne Titel wie der Witcher oder Deus Ex kommen an diesen Dialog-Flow nicht heran.
Auf der anderen Seite ist diese Schwarz-Weiß-Malerei in Zeiten differenzierter Charakterzeichnung und stufenloser Grautöne à la Witcher oder Game of Thrones einfach nicht mehr zeitgemäß. Daher ist es begrüßenswert, dass sich Andromeda zumindest oberflächlich im Dialogsystem davon löst. Im Prinzip ist die "Listenansicht" der Dialogoptionen, wie sie z.B. Dragon Age Origins hatte immer noch am "neutralsten". Hier musste man sich wirklich überlegen, was jetzt Nachfragen oder definitive Antwort, was Gut, Böse oder Kompromiss bedeutet. Hier musste ich mich mit meiner Entscheidung noch auseinandersetzen.
Konsequent ist dann natürlich auch, das Paragon/Renegade-System über den Haufen zu schmeißen. Wie schon in den anderen Kommentaren erwähnt, erfuhr man regelrechte spielerische Nachteile, wenn man sich nicht fürs Extrem entschied. So wird eine komplexe Welt einfach nicht angemessen abgebildet. Nur wegen dieser Vorteile und einer abstrakten moralischen Instanz habe ich dann meist den "extrem guten" Pfad eingeschlagen. Viel besser ist es, wenn die Entscheidungen unmittelbare Auswirkungen auf das direkte Umfeld des Hauptcharakters haben. Wieder denke ich da an Dragon Age Origins, wo sich Entscheidungen in der Zuneigung der Party-Mitglieder niedergeschlagen haben. Wenn man zu denen schon eine...
Ryan2k6 schrieb am
JackyRocks hat geschrieben: Ich denke langfristig geht eine solche Entwicklung, wenn sie denn tatsächlich kommt und anders als in DA:I und DA2 (lachende Maske, weinende Maske, normale Maske, Herzchen, ironische Maske usw.) umgesetzt wird, in die richtige Richtung.
Ich fürchte da wirst du kein Glück haben:
Ein Reddit-User hat nun frühzeitig seine Finger an die neue Ausgabe des PC-Gamer-Magazins bekommen und erste Infos zu Mass Effect Andromeda herausgezogen. So soll es vier Kategorien geben, in die die Antworten der Dialoge eingeteilt werden. "Head", "Heart", "Casual" und "Professional" sollen demnach zur Verfügung stehen und die Charakterzüge eures Ryder-Charakters in Mass Effect Andromeda definieren.
Mentiri schrieb am
Ok, DA:I war sowieso nicht das beste Vorzeigemodel. Die linke Seite vom Textrad waren immer nur Fragen, falls man sich doch mal tatsächlich für das Thema interessieren sollte. Auf der rechten Seite waren die wichtigen, wie Ja und Nein. Was das ganze für mich ziemlich bequem gemacht hat und ich stets nen Teil so bequem überspringen konnte.
Bei MEs und DAs mag ich am meisten das Kämpfen. Der Rest ist nur Beilage, manchmal schmeckt es besser als erwartet aber normalerweise lasse ich die Rüben doch am Tellerrand
Ich erwarte hier ja schließlich kein Planescape Torment :D
Bachstail schrieb am
DAs und MEs mehrmals durchgespielt
Ich auch und in DA: O und ME 1 gab es dieses Problem nicht (in DA: O eh nicht, da der Hauptcharakter hier nicht gesprochen hat).
DA 2 habe ich nie gespielt, da ich das Spiel nicht gut finde und das, was ich dazu sah, reichte aber in ME 2 gab es dann die ersten Situationen, wo das gesagte nicht immer ganz zu dem passte was gesagt wurde und das schließt auch mit ein, dass der Sinn des Satzes der gleiche blieb aber andere Worte verwendet wurden.
Nichts weltbewegendes.
In ME 3 gab es solche Situationen auch aber wenn ich mich recht erinnere relativ selten, hier hat das Meiste gepasst.
In DA: I hingegen kam es öfter mal vor, dass bestimmte Dinge einfach nicht gepasst haben.
Wenn ich eine auf den ersten Blick ernsthafte Frage stelle und der Hauptcharakter diese dann mit einem sarkastischen Unterton formuliert und dabei womöglich sogar noch grinst oder gar lacht, dann ist das nicht immer so schön.
Kleines Beispiel :
Cullen fragt bei einem Zusammentreffen in Haven am Kartentisch, wie man denn dazu stünde, dass die Kirche einen als Herold von Andraste bezeichnet.
Wenn man Antwortet "Mir gefällt der Name", antwortet der Charakter "Darüber denke ich nicht nach".
Hier stimmt das gesagte nicht mit der ausgewähllten Antwort überein.
Anderes Beispiel :
Wenn Cassandra einem sagt, dass der Erbauer einen ausgewählt hat, kann man als Nicht-Mensch antworten "Wenn ihr meint".
Diese Antwort wird vom Spiel mit einem Daumen nach oben symbolisiert, ergo wird es positiv sein, was der Charakter sagt.
Wenn man diese Antwort auswählt, wird der Charakter als Qunari aber sagen "Warum sollte euer Erbauer ausgerechnet einen Qunari auswählen sollen ?", was zum einen nicht wie ein "Wenn ihr meint" und zum anderen für mich nicht unbedingt positiv klingt.
Ich betone aber, dass das für mich eher Kleinigkeiten sind, ich bringe dies also eher nicht als Kritik an, sondern lediglich als Anmerkung.
Ich kenne jedoch durchaus Spieler, welche dies als ernsthafte Kritik sehen, zumeist...
schrieb am