The Witcher 3: Wild Hunt: So werden Story und Quests enwickelt - 4Players.de

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3D-Rollenspiel
Entwickler: CD Projekt RED
Publisher: Bandai Namco
Release:
19.05.2015
19.05.2015
19.05.2015
Test: The Witcher 3: Wild Hunt
90

“Höhere Sichtweite, besseres Licht, mehr Details: Auf dem PC bekommt ihr die hübscheste Kulisse - aber es ist nicht der enorme Grafiksprung, den man vielleicht erwartet hat.”

Test: The Witcher 3: Wild Hunt
90

“The Witcher 3: Wild Hunt ist der krönende Abschluss einer tollen Saga. Freut euch auf ein grandioses Rollenspiel in verblüffend lebendiger offener Welt.”

Test: The Witcher 3: Wild Hunt
90

“Grafisch nur etwas schwächer als auf PlayStation 4, begeistert der Hexer inhaltlich und dramaturgisch auch auf Xbox One.”

Leserwertung: 88% [26]

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The Witcher 3: Wild Hunt
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The Witcher 3: So werden Story und Quests enwickelt

The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel) von Bandai Namco
The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel) von Bandai Namco - Bildquelle: Bandai Namco
Wie schon letzten Jahr war CD Projekt RED auch 2013 auf der Quo Vadis zugegen. Während man 2012 auf The Witcher 2  zurückschaute, beschäftigte sich Pawel Sasko heute mit dem der Story und dem Questdesign von The Witcher 3.



Die Storydesigner im Studio seien für die Makroebene der Geschichte, die zentralen Punkte und Wendungen darin verantwortlich. Auch legen sie die Hauptcharaktere fest und schreiben die finalen Dialoge und Zwischensequenzen.

Der Questdesigner seien hingegen für die Mikroebene zuständig und integrieren Story und Gameplay basierend auf den von den Storydesignern konzipierten Vorgaben. Man gestalte jeden Charakter und Event in der Story und lege Platzanhalter für die Dialoge und Cutscenes an. Letztendlich setze man dann alles final um. Als Questdesigner sei man Multitalent und kümmere sich ggf. auch um Bugs im Code oder Animationsfehler. Man sei in den meisten Bereichen etwas bewandert, dort aber natürlich kein Experte.

In der ersten Phase würden die Entwickler den Grundbau der Story auf dem Papier entwickeln und jene Dokumente von den Questdesignern und der Qualitätssicherung prüfen bzw. gegenlesen lassen. Im nächsten Schritt lege man eine konkretere Storystruktur an, für die man sicher wiederum das Feedback der anderen Abteilungen einholt. Erst danach fange man an, konkrete Questszenarien zu entwickeln, die dann iterativ ausgearbeitet werden. Während der gesamten Zeit sei man auch damit beschäftigt, Löcher im Plot zu finden und zu stopfen.




Die Quests wiederum werden - noch auf dem Papier - von den Storydesignern überprüft. Ist eine Mission abgenommen, müssen die Questdesigner eine Aufstellung darüber machen, welche Assets dafür benötigt werden, sprich: wie teuer das ganze Unterfangen letztendlich wird. Oft werde hier natürlich über die Kosten diskutiert, Kompromisse seien notwendig.

Sobald die Queststruktur steht, fange man damit an, eine spielbare Mission mit rudimentärem Dialog zu produzieren. Zentral sei es, dass die Charaktere richtig eingesetzt werden. Jene erste Version werde dann nach und nach überarbeitet. Danach komme dann der für Questdesigner "höllische" Part: Die Lead-Entwickler und Qualitätssicherung knöpfen sich die Ergebnisse vor und nehmen sie auseinander. Es komme nur sehr selten vor, dass da jemand von Anfang an gleich zufrieden sei.

Von der Idee bis zu einer fertigen, voll spielbaren und wirklich guten Quest vergehe ein Jahr. Nach dem Release des Spiels gehe die Arbeit der Questdesigner natürlich weiter dank Updates & Co.

Sämtliche Quests würden im Laufe der Produktion regelmäßig Tests unterzogen. Jede Mission müsse mindestens einen Teil haben, der einzigartig ist und sich von den anderen absetzt, an den sich der Spieler später noch erinnern kann.

"QTEs bei Bossen waren eine sehr schlechte Idee"

Bosskämpfe sollen anders gehabt werden als in The Witcher 2. Die Quick-Time-Events seien "eine sehr schlechte Idee" gewesen. In The Witcher 3 seien Bosse größere Gegner mit speziellen Fähigkeiten - der Kampf werde aber wie gewohnt ablaufen.

Logisches Denken sei einer der wichtigsten Anforderungen bei Questdesignern. Man müsse genau erfassen, wie Ursache und Effekt im Rahmen des Spiels funktionieren, wie sich Aktionen des Spielers auf alles auswirken. Es gehe dabei auch um einen konsistenten Aufbau der Welt. Auch müsse man darauf achten, dass es - von gewollten Cliffhangern abgesehen - keine offenen Enden innerhalb der Story gibt und alle Elemente abgeschlossen und Konsequenzen vom Spieler gesehen werden. Die Entscheidungen des Nutzers bzw. ihre Auswirkungen müssen abgedeckt werden. Dies sei ein sehr aufwändiger Prozess.

Löcher im Plot müssen natürlich ebenfalls ausgebügelt werden. Manchmal müsse man auch großartige Ideen verwerfen, wenn es dadurch auch nur kleine Probleme hinsichtlich der Konsistenz bzw. Logik der Story geben könnte, so Sasko. Ausnahmen dürfe man nicht machen. Die Geschichte müsse natürlich zu den Grundsätzen der Buchvorlage passen und im Rahmen des gesamten Witcher-Universums Sinn ergeben. Auch müsse man darauf achten, dass man nicht einfach Themen/Motive aus anderen Spielen übernimmt. Das Universum müsse sich "echt" anfühlen und absetzen.

Die Nicht-Linearität

Im Spieler müsse man sich oft zwischen "grau und grau" entscheiden. Oft komme es für Questdesigner darauf an, dass die Konseqenzen einer Entscheidung nicht immer offensichtlich, sondern vieldeutig sind. Die Entscheidungen sollten auch so gestalten sein, dass sie dem Spieler schwerfallen. Dem Spieler sollte aber klar sein, wenn ein Verzweigung bzw. Entscheidung ansteht. Es solle auch keine Abfolge mehrerer Ereignisse ohne eingebaute Verzweigung geben.




Das Streben nach Nicht-Linearität sollte nicht nur in der Story bzw. den Missionen berücksichtigt werden, sondern auch im Gameplay. Der Spieler solle verschiedene Optionen haben, auf Wunsch eher stealth-mäßig oder direkt vorgehen können.

Simplizität sei ein wichtiges Motto beim Design. Etwas Simples sei nicht automatisch dumm, und manchmal liege in der Kürze die Würze. Kürzere Quests würden den Spielern oft besser in Erinnerung bleiben.

Bei der Gestaltung der Spielwelt gebe es auch diverse Vorgaben. Alles was sichtbar ist, sollte auch erreicht werden können. Nervige unsichtbare Grenzen müsse man beim Leveldesign vermeiden.

Der Spieler sollte stets irgendwie belohnt werden - ob es sich nun um Gold, eine Waffe oder eine tolle Gegend der Spielwelt handelt, sei dabei egal. Als Designer müsse man den Spieler motivieren, nicht Geralt. Große Ziele sollten lieber in mehrere kleine zerlegt werden. Grundsätzlich gehe es darum den Spieler davon abhalten, "auf's Klo zu gehen."

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Kommentare

Christoph W. schrieb am
Ich fand das Kampfsystem in Witcher 2 besser. Es war direkter, es hing alles vom Timing und den richtigen Reaktionen ab. Einzig und allein die Art der Ausweichbewegungen war optisch halt ein wenig komisch, aber ansonsten konnte ich da nichts dran aussetzen.
Dagegen ist das Witcher 1 Kampfsystem doch sehr einfach gehalten bzw. manchmal einfach nur extrem unfair weil man nichts machen kann ( Ich sag nur auf höchstem Schwierigkeitsgrad in die von Scioatel besetzte Bank in Wyzima und versuchen alle umzunieten :lol: :lol: )
Raksoris schrieb am
Blasebalken hat geschrieben:Bitte, bitte ändert dieses beschissenen Kampf- und Skillsystem! Ich glaube, ich habe The Wichter 1 mindestens 5mal durchgespielt und es gehört zu einem meiner Lieblingsspiele. Darum habe ich mich riesig auf den 2te Teil gefreut. Natürlich die CE gekauft und so.
Installiert, was wegen des beschissenen Aktivierungsprozesses ewig gedauert hat, und dann losgelegt. Immer noch heiß. Und dann kam der erste Kampf (Sehr schwer). Gott, war das ein Scheiß...
Unglaublich wie man nur so ein schlechtes Kampfsystem entwickeln konnte. Gegner, die Block konnten, auch wenn man hinter ihnen stand. Dazu ein Geralt, der sich einfach sowas von dämlich bewegt hat. Und dazu natürlich dieses nervige rumgerolle. Als man den Schwachsinn dann verstanden hat (intuitiv war das wirklich nicht), war es sowas von einfach und stupid (Weiterhin Sehr Schwer). Buttonsmashing pur...
Und warum man aus dem coolen Skillsystem aus dem ersten Teil auf solch einen generischen Scheiß umgestiegen ist, hab ich auch nie verstanden.
Nach dem 4ten Anlauf habe ich das Spiel dann auch endlich beendet gehabt, auch wenn ich dank des Kampfsystems kurz davor war, mir einfach ein Let's play anzusehen.
Darum warte ich beim 3. Teil erst einmal sehr skeptisch ab.
Ich werde nie verstehen, wie man das Kampfsyste des ersten Teiles als Buttonmashing bezeichnen kann, wenn der erste genau das gleiche war .
Ich meine man hat nur im Akkord die linke Maustaste gedrückt = Jeden Kampf gewonnen
Blasebalken schrieb am
Bitte, bitte ändert dieses beschissenen Kampf- und Skillsystem! Ich glaube, ich habe The Wichter 1 mindestens 5mal durchgespielt und es gehört zu einem meiner Lieblingsspiele. Darum habe ich mich riesig auf den 2te Teil gefreut. Natürlich die CE gekauft und so.
Installiert, was wegen des beschissenen Aktivierungsprozesses ewig gedauert hat, und dann losgelegt. Immer noch heiß. Und dann kam der erste Kampf (Sehr schwer). Gott, war das ein Scheiß...
Unglaublich wie man nur so ein schlechtes Kampfsystem entwickeln konnte. Gegner, die Block konnten, auch wenn man hinter ihnen stand. Dazu ein Geralt, der sich einfach sowas von dämlich bewegt hat. Und dazu natürlich dieses nervige rumgerolle. Als man den Schwachsinn dann verstanden hat (intuitiv war das wirklich nicht), war es sowas von einfach und stupid (Weiterhin Sehr Schwer). Buttonsmashing pur...
Und warum man aus dem coolen Skillsystem aus dem ersten Teil auf solch einen generischen Scheiß umgestiegen ist, hab ich auch nie verstanden.
Nach dem 4ten Anlauf habe ich das Spiel dann auch endlich beendet gehabt, auch wenn ich dank des Kampfsystems kurz davor war, mir einfach ein Let's play anzusehen.
Darum warte ich beim 3. Teil erst einmal sehr skeptisch ab.
Christoph W. schrieb am
@SectionOne
Den eigenen Ratschlag nicht beachtet was?...
Also erstmal meinte der Kollege mit unfertigem Spiel releasen wohl eher den zusätzlichen Inhalt der nach dem Release für Witcher 2 nachgeliefert wurde ( Mehr Items, Quests, Story usw. ) und nicht den technischen Zustand des Spiels.
Der wäre nämlich kaum relevant da Witcher 2 selbst bei Release kaum Bugs hatte und somit mit den nachfolgenden Versionen kaum etwas in dieser Hinsicht nachgebessert werden musste.
Zum anderen was heißt ein Monat später spielbar? Wir können uns ja wohl hoffentlich darauf einigen das einige kleine Bugs zu Release eines Spiels durchaus zu verschmerzen sind, hinsichtlich des wahnwitzigen Potentials an Fehlerquellen und solange die existierenden Fehler keine Unspielbarkeit hervorrufen, sprich das sie das Weiterkommen im Spiel verhindern oder die Umstände drastisch behindern, wie z.B. massive Steuerungs, Kamera-, Gameplay-, Grafikbugs, häufige CTD oder Speicherstandverluste.
Ein Spiel das in dem Releasestadium eines Gothic 3 oder Stalker veröffentlicht wird halte ich auch für nicht korrekt, allerdings, wieso sollte man von CD Projekt auch erwarten ein technisch einwandfreies Spiel auf den Markt zu bringen, wenn das der Großteil der anderer Hersteller das ebenfalls nicht macht?
Sich hier in technischer Hinsicht auf CD Projekt im konkreten einzuschießen, wie es mein Vorredner Kane hätte meinen können, würde also gar keinen Sinn machen und eher von argumentativ haltlosem Gehate gegenüber CDP zeugen.
YBerion schrieb am
Moment mal, heißt das jetzt es ist völlig Okay verbuggte Spiele zu releasen die dann erst Monate später spielbar sind? Natürlich will man ein Spiel mal veröffentlichen, aber wenn man einen Projektplan zu so einem Spiel ausarbeitet dann muß in diesem auch genügend Zeit für die QA eingeplant werden! Und wenn ich eben an zwei Mammutprojekten arbeiten will, dann muß ich auch genügend Ressourcen dafür haben statt sie von einem Projekt frühzeitig abzuziehen und dieses dann unfertig zu veröffentlichen!
Äh, Moment mal... völlig verbuggt? Zu the Witcher 1 kann ich ja nix sagen, das hab ich mir ja erst recht spät zugelegt, aber the Witcher 2 konnte ich am Releasetag nicht unbedingt als verbuggt bezeichnen.
schrieb am

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