The Witcher 3: Wild Hunt: Quest-Ansatz "ähnlich wie Gothic" - 4Players.de

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3D-Rollenspiel
Entwickler: CD Projekt RED
Publisher: Bandai Namco
Release:
19.05.2015
19.05.2015
19.05.2015
Test: The Witcher 3: Wild Hunt
90

“Höhere Sichtweite, besseres Licht, mehr Details: Auf dem PC bekommt ihr die hübscheste Kulisse - aber es ist nicht der enorme Grafiksprung, den man vielleicht erwartet hat.”

Test: The Witcher 3: Wild Hunt
90

“The Witcher 3: Wild Hunt ist der krönende Abschluss einer tollen Saga. Freut euch auf ein grandioses Rollenspiel in verblüffend lebendiger offener Welt.”

Test: The Witcher 3: Wild Hunt
90

“Grafisch nur etwas schwächer als auf PlayStation 4, begeistert der Hexer inhaltlich und dramaturgisch auch auf Xbox One.”

Leserwertung: 88% [26]

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The Witcher 3: Quest-Ansatz "ähnlich wie Gothic"

The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel) von Bandai Namco
The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel) von Bandai Namco - Bildquelle: Bandai Namco
Im Rahmen einer Vorschau zu The Witcher 3 plauderten die Kollegen von PC Gamer mit CD Projekt RED vor allem über das Gestalten von Aufgaben für den Spieler. Dabei sagen die Mannen um Mateusz Tomaszkiewicz dem Konzept der Fetch-Quests den Kampf an.

Fetch-Quest beschreibt üblicherweise die Art von Auftrag, bei der der Charakter einen bestimmten Gegenstand oder eine bestimmte Zahl von Gegenständen besorgen und jemandem bringen muss. Aus Entwicklersicht ist das natürlich oft dankbar, da recht simpel und mit überschaubaren Aufwand produzierbar. Auch lässt sich so die Spielzeit strecken. 

Bei The Witcher 3 soll die Zahl derartiger Aufgaben so klein wie möglich gehalten werden. Auch gilt: Wenn man schon eine solche Quest benötigt, muss sichergestellt werden, dass es irgendwie gut in die Story eingebettet ist. Wenn es solche Situation gebe - und das sei nur "selten" der Fall -, müsse es einen Ausgleich über den Plot geben. Fetch-Quests seien eben einfach nicht sehr interessant.

Jakub Mateusz (Autor) und Tomaszkiewicz erwähnen allerlei Open-World-Titel, legen sich aber trotz GTA & Co. fest: Vom Quest-Ansatz würde die Gothic-Reihe dem Ansatz des eigenen Spiels am meisten ähneln: "Eine ziemlich perfekte Kombination aus Handlungsstrang und Freiheit innerhalb der offenen Spielwelt. Gothic ist ziemlich ähnlich in Sachen Quest-Design und wie wir die Story strukturieren, aber unser Spiel hat eine sehr, sehr große Welt, während Gothic zwar eine offene Welt hatte, die aber insgesamt kleiner war."

Es sei natürlich eine Herausforderung, eine derartig große Welt mit Inhalten zu füllen, die interessant und abwechslungsgreich sind und sich nicht so anfühlen, als ob sich irgendwas ständig wiederholen würde. Eine weitere Herausforderung: Quests für die Hauptstory müssen so gestaltet werden, dass man sich auch nach längerer Pause sofort wieder zurechtfindet, falls man zwischendurch nämlich viel Zeit in Nebenaufträge investiert.

Die Monsterjagd-Quests seien umfangreich gestaltet und nicht simpel. Erst müsse man die Kreatur überhaupt mal aufspüren können, bevor man losjagen kann. Auch gebe es bei jeder dieser Aufgaben eine Hintergrundgeschichte. Es seien bestimmte Wesen, die nicht so einfach zu besiegen seien wie Standardgegner. Auch würde keine Jagdmission der anderen gleichen. Pro Siedlung gebe es mindestens einen Jagdauftrag.

Bei The Witcher hätten vier, bei The Witcher 2 sechs Leute an den Quests gearbeitet. Bei The Witcher 3 seien es 14. Laut einer Schätzung der Entwickler bietet die Hauptstory genug Material für 50 Stunden Spielzeit; wer sich aber noch mit allen Nebenmissionen beschäftigt, werde durchaus 100 Stunden mit dem Rollenspiel verbringen können.

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Kommentare

Shevy-C schrieb am
Vorerst nur das übliche PR-Gelaber. Erzählen kann man immer viel.
Bleibt nur zu hoffen, dass sie ihre ambitionierten Ziele auch erreichen und ein packendes Open-World-RPG abliefern, das vor allem mit den Quests und Charakteren überzeugen kann.
TheLaughingMan schrieb am
Langsam werde ich pessimistisch. Ich habe ernsthafte Zweifel das CD Projekt diese wirklich, WIRKLICH hoch gesteckten Ziele so erfüllen kann. Hoffentlich brechen sie nicht unter ihrem eigenen Erfolgsdruck zusammen.
FuerstderSchatten schrieb am
HanFred hat geschrieben:"Es sei natürlich eine Herausforderung, eine derartig große Welt mit Inhalten zu füllen, die interessant und abwechslungsgreich sind und sich nicht so anfühlen, als ob sich irgendwas ständig wiederholen würde."
Hallo Ubisoft, bitte mitlesen! :roll:
@Fuerst: Meinst du das Minental? Die Kuppel gab's doch nur in Gothic 1. :?
Ja ich meine das Minental. Ich habe Gothic 1 nicht gespielt, aber habe mal gehört, das Gebiet wäre das selbe wie in Gothic 2.
Ich bin bis zum Schloss im Minental gekommen. Dann habe ich aufgehört. Trotzdem war eine recht nette Zeit mit Gothic 2. Zwar nicht ganz mein Ding, aber ich kenne viel schlechteres, wie Beyond Divinity aus der selben Zeit.
HanFred schrieb am
"Es sei natürlich eine Herausforderung, eine derartig große Welt mit Inhalten zu füllen, die interessant und abwechslungsgreich sind und sich nicht so anfühlen, als ob sich irgendwas ständig wiederholen würde."
Hallo Ubisoft, bitte mitlesen! :roll:
@Fuerst: Meinst du das Minental? Die Kuppel gab's doch nur in Gothic 1. :?
FuerstderSchatten schrieb am
Minobert hat geschrieben:
Wenn es so wäre, hast du ne echt schlechte Version gespielt.
Die Hauptstory war sicher nicht besser als die von vielen anderen Spielen, aber auch nicht schlechter..
Kann ich noch nicht mal beurteilen, vielleicht wird sie zum Schluss hin besser. Ich habe sie nur bis unter die Kuppel gespielt, bis dahin war die Story aber reichlich dürftig, wenn mach mich fragt.
Minobert hat geschrieben: Es waren die Nebenquests.
Die waren einfach abwechslungsreich, gut erzählt oft auf mehrere Arten lösbar und mit Wendungen.
mir ist bei keiner Quest vorgekommen, das die lieblos reingeklatscht wurde, nicht zur Welt gepasst hat oder zur Spielzeitverlängerung beitragen sollte.
Das haben echt nicht viele Spiele geschafft.
Wenn du meinst, dass Rübenziehen für Mina, Felle besorgen für Bosper oder Respekt der Söldner extrem gut erzählt und abwechslungsreich sind, mich erinnern sie leicht an MMOs. Die wenigstens Quests sind auf mehrere Arten lösbar, meistens nur welche die eine Etappe darstellen wie ins Tor reinkommen. Oder meinst du mit verschiedenen Lösungswegen, die Rübe nicht auf Feld A zu plücken sondern auf Feld B, sei ein anderer Weg? Passend zur Spielwelt sind sie aber einigermassen. Schau dir mal NWN 1 die Quests an, was die teilweise für Erzählungen haben oder die Lösungswege.
Minobert hat geschrieben: und das wichtigste: ich mußte es zweimal durchspielen um hoffentlich alle Nebenquests gemacht zu haben.
weil ich beim ersten Mal halt einfach ein paar unhöfliche Leute um die Ecke gebracht habe, die mir Stunden später mal ne Quest gegeben haben. Herrlich wann gabs den sowas das letzte Mal?
Morrorwind bietet sowas, soweit ich mich erinnere. BG glaube ich auch. Definitiv Fallout 1+2.
schrieb am

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