The Witcher 3: Wild Hunt: Fragen und Antworten: Pferd, Tränke, Storypassagen, Aufgaben in der Welt etc. - 4Players.de

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3D-Rollenspiel
Entwickler: CD Projekt RED
Publisher: Bandai Namco
Release:
19.05.2015
19.05.2015
19.05.2015
Test: The Witcher 3: Wild Hunt
90
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The Witcher 3: Wild Hunt - Fragen und Antworten: Pferd, Tränke, Storypassagen, Aufgaben in der Welt etc.

The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel) von Bandai Namco
The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel) von Bandai Namco - Bildquelle: Bandai Namco
CD Projekt RED hat zwanzig Fragen zu The Witcher 3: Wild Hunt aus der Community gesammelt und diese in einem Video beantwortet (siehe unten). Folgende Details kamen dabei ans Tageslicht:

  • Das Pferd ist "unsterblich" und kann jederzeit herbeigerufen werden. Zugleich hat es ein eigenes Inventar und dient als mobiles Lager.
  • Direkt nach dem Tutorial kann prinzipiell die komplette Welt erkundet werden. Da sich die Gegner nicht automatisch an die Stärke/Stufe des Spielers anpassen, sind manche Feinde in den Regionen anfänglich viel zu schwer zu besiegen.
  • Viele Gegner können bzw. müssen mit speziellen Taktiken, Ölen, Pfeilen etc. besiegt werden. Details hierzu erfährt man u.a. in der Spielwelt. So ist z.B. der Kampf gegen einen Werwolf zu einer bestimmten Tageszeit deutlich leichter.
  • Man wird selbst entscheiden können, wie viel Zeit man zum Lösen einer Aufgabe aufwendet, da es keine Zeitlimits in den Quests gibt. Sollte ein Story-Aspekt allerdings "eilig" seien, würde Geralt subtil darauf hingewiesen.
  • Das Kampfsystem stammt aus dem Vorgänger, wurde aber ausgebaut. Tränke können während eines Kampfes eingenommen werden. Tränke und Gifte werden während der Meditation hergestellt und nachgefüllt.
  • Entscheidungen und daraus resultierende Konsequenzen sollen wieder eine große Rolle spielen. Es wird Missionen geben, die ohne Anwendung von Gewalt gelöst werden können, sofern man in den Dialogen entsprechend klug agiert. Schleichpassagen wird es nicht geben, da Geralt ein Schwertkämpfer sei.
  • Neben den Storyquests gibt es gibt Rennen (hoch zu Ross oder mit Booten), Boxkämpfe, Monsterjadgen und "Points-of-Interest". Letzteres sind zufällige Ereignisse in der Spielwelt, z.B. wenn ein Dorf von Banditen angegriffen wird (erkennbar an aufsteigendem Rauch).


Quelle: CD Projekt RED
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Kommentare

Batistuta schrieb am
Naja, Fantasy-Settings haben nie wirklich gute Storys geliefert finde ich. Man ist immer son geheimnisvoller und total krasser Typ der Orks und Drachen aufs Maul haut und em Ende die Welt und die Prinzessin rettet ;)
Für mich geht es eher um die Welt und das Gameplay.
AlastorD schrieb am
JunkieXXL hat geschrieben:Ich glaube, die Schwierigkeit der Konstruktion einer guten Story in einer offenen Spielwelt ist, dass man den Spieler für ein gutes Storyerlebnis an die Hand nehmen muss. Der Spieler muss zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein, und zwar immer, will man die Chronologie und den Erzählfluss dicht halten. Das steht natürlich mit freier Erkundung: "Tue das, was du willst, wann du es willst" im Widerspruch. Das ist der Grund, weshalb man die besten Storys in Spielen wie Heavy Rain erlebt, die eigentlich keine Spiele mehr sind, sondern interaktive Filme. Beim Witcher 3 haben sie sich scheinbar für einen Kompromiss zwischen Freiheit und Anleitung entschieden. So meine Überlegung.
Ich würde die Heavy Rain Story jetzt nicht so grandios einstufen, da gab es doch etliche bessere.
Ein offeneres Spiel mit guter Story kann funktionieren, die Sache bei TES ist halt das die Charaktere schon nicht besonders gut sind. Selbst wichtigere Begleiter sind nicht mehr als reine Questgeber, allein da traue ich CD Project schon einiges mehr zu. Das tu was du willst wann du es willst halte ich auch nicht für das grosse Problem da dies ja auch bei Sandbox Spielen wie Skyrim nur bedingt zutrifft, ich kann nicht nach dem Turtorial schon nach Sovngarde und Alduin töten, dazu muss ich erst die Story so weit durchspielen.
JunkieXXL schrieb am
Ich glaube, die Schwierigkeit der Konstruktion einer guten Story in einer offenen Spielwelt ist, dass man den Spieler für ein gutes Storyerlebnis an die Hand nehmen muss. Der Spieler muss zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein, und zwar immer, will man die Chronologie und den Erzählfluss dicht halten. Das steht natürlich mit freier Erkundung: "Tue das, was du willst, wann du es willst" im Widerspruch. Das ist der Grund, weshalb man die besten Storys in Spielen wie Heavy Rain erlebt, die eigentlich keine Spiele mehr sind, sondern interaktive Filme. Beim Witcher 3 haben sie sich scheinbar für einen Kompromiss zwischen Freiheit und Anleitung entschieden. So meine Überlegung.
Steppenwaelder schrieb am
dass die welt nicht zusammenhängend ist wie in skyrim is mir auch neu oO und etwas entäuschend wäre das
Kajetan schrieb am
Batistuta hat geschrieben:he?! Wie kein Open World, damit haben sie es doch immer beworben oder nicht?! :Kratz:
Allem Anschein nach gibt es bei TW3 große Abschnitte, die frei erkundet werden können. Aber keine komplett zusammenhängende Welt, die man nahtlos bereisen kann.
Doch da man, so was man hört, frei von Weltabschnitt zu Weltabschnitt reisen kann, ist es in Sachen Gameplay immer noch Open World. Von daher ... passt der Begriff noch gut dazu. Grenzen gibt es nur in Form der Gegnerstärke je Abschnitt, so dass man als Level 5-Char sich z.B. gut im Vorland von XYZ tummeln kann, ein Aufenthalt im Sumpf von ZYX aber ziemlich riskant erscheint. Da sollte man, wenn man nicht ständig abnippeln will, erst ab z.B. Level 20 rein.
Bzw. Open World ist nicht gleich Sandbox. Sandbox bedeutet, dass Du überall hingehen und alles machen kannst. Open World heisst nur, dass Du zwar überall hingehen kannst, aber nicht überall alles machen kannst.
schrieb am

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