The Witcher 3: Wild Hunt: Entwickler über die Schwierigkeitsgrade und den permanenten Tod als Option - 4Players.de

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3D-Rollenspiel
Entwickler: CD Projekt RED
Publisher: Bandai Namco
Release:
19.05.2015
19.05.2015
19.05.2015
Test: The Witcher 3: Wild Hunt
90

“Höhere Sichtweite, besseres Licht, mehr Details: Auf dem PC bekommt ihr die hübscheste Kulisse - aber es ist nicht der enorme Grafiksprung, den man vielleicht erwartet hat.”

Test: The Witcher 3: Wild Hunt
90

“The Witcher 3: Wild Hunt ist der krönende Abschluss einer tollen Saga. Freut euch auf ein grandioses Rollenspiel in verblüffend lebendiger offener Welt.”

Test: The Witcher 3: Wild Hunt
90

“Grafisch nur etwas schwächer als auf PlayStation 4, begeistert der Hexer inhaltlich und dramaturgisch auch auf Xbox One.”

Leserwertung: 88% [25]

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The Witcher 3: Wild Hunt: Entwickler über Schwierigkeitsgrade und den permanenten Tod als besondere Herausforderung

The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel) von Bandai Namco
The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel) von Bandai Namco - Bildquelle: Bandai Namco
Meistens ist der Schwierigkeitsgrad 'normal' in Wirklichkeit 'einfach' und der 'einfache' Schwierigkeitsgrad bedeutet in der Regel, dass man das Spiel auch spielen könnte, wenn man nebenbei telefoniert. So beschreibt es jedenfalls Philipp Weber (Quest Designer bei CD Projekt RED) und meint weiter, dass auch "Normal eine Herausforderung sein sollte", egal ob es die Standard-Einstellung sei oder nicht. So soll es jedenfalls bei The Witcher 3: Wild Hunt sein.

Das Rollenspiel soll vielmehr "einfach zu lernen, aber schwer zu meistern" sein, sagt Weber. Er erklärt beispielhaft, dass man gleich zu Beginn des Spiels mit einem umfangreichen Bildschirm mit Charakterwerten konfrontiert werde, aber nur wenige Dinge am Anfang wirklich beeinflussbar seien. Erst im weiteren Verlauf werden neue und komplexere Elemente freigeschaltet, die man dann "lernen" müsse.

Darüber hinaus wird es in dem Rollenspiel einen "dunklen Schwierigkeitsgrad" ("dark difficulty") mit einem permanenten Tod des Charakters geben. Weber führt aus, dass sich viele Entwickler bei CD Projekt RED sehr leidenschaftlich auf diesen Modus freuen würden, weil sie eine besondere Herausforderung suchen. "Wenn man fünf Minuten vor dem Ende stirbt, dann ist es auch wirklich vorbei" und Geralt tatsächlich tot, führt Weber aus.

Letztes aktuelles Video: Video-Vorschau


Quelle: VG247

Kommentare

BRUTALEXX schrieb am
CJ-Kenny hat geschrieben:Gibt es neben den Hexer-Games überhaupt Spiele die das so gut hinbekommen? Wo bei der Entscheidung nicht direkt klar ist "Aha, das ist die 'gute' und das die 'schlechte' Entscheidung". Fand ich besonders bei den Mass-Effect Spielen (2+3) so schade, da war ja fast immer klar was die Entscheidung bringt.

Dark Souls - Katze Alvina im Wald:
"Miau, na, wie gehts?"
Ja / Nein?
"Ähhh... Nein?"
"Du mieses Schwein! Miau"
Löst sich auf und kommt nie wieder
Und da sich der Speicherstand direkt überschreibt, verliert man glatt einen der besten Covenants 8O
Temeter  schrieb am
NerevarINE2 hat geschrieben:eben. kA warum sich Leute an der reinen Option stören oO

Ich erinner mich noch daran, dass mich ein par Kommentare von Bioware zu einfacheren Schwierigkeitsgraden oder dem Auto-Story/Kampf-Modus gestört haben, weil der Laden einerseits nun wirklich besseres zu tun hatte, als seine Spiele noch simpler zu machen, und andererseits seine Schwächen ignoriert oder verschlimmert hat.
Mittlerweile sehe ich das aber auch lockerer. Optionen sind gut, auch wenn sie kein dediziertes Design ersetzen können.
Lord Hesketh-Fortescue schrieb am
CJ-Kenny hat geschrieben:Permanente Deinstallation, also nach Tod nie wieder der Hexer sein dürfen..DAS wäre wirklich der Hammer :D.

Pffff. Immer noch viel zu lasch, du Weichei. Richtig hardcore wird es erst, wenn man den Lebensbalken des Hexers mit einem an die Brust des Spielers getackerten Defibrillator koppelt, so dass man beim Tod des Hexers selbst heldenhaft zu Grunde geht. DAS wäre mal echte Coregamer-Hingabe und echtes ?Perma?, ihr Pussies!
NerevarINE2 schrieb am
eben. kA warum sich Leute an der reinen Option stören oO
Temeter  schrieb am
FuerstderSchatten hat geschrieben:Ironman passt ja nun wirklich nicht zu einem Dialoglastigen Rollenspiel.
Wie kommen die darauf, dass das auch nur in irgendeiner weise hierzu passend wäre. Sowas passt vielleicht zu Rundentaktik Games, wo man zur Not halt sich neue Rekruten anlernen kann oder zu einem Jump and Run.

Das Kampsystem hatte in Witcher 2 Anleihen bei Dark Souls. So verkehrt ist ein Ironman-Mode da nicht, solange man das Ganze diesmal sauberer umsetzt.
Ansonsten ist es doch völlig egal, ob du es nun für passend hälst oder nicht. Der Modus ist nunmal nichts für dich (oder mich), aber irgendwer wird sich schon drüber freuen.
Meinetwegen könnte man jedem Spiel einen ultra-easy/godmode und Ironman parallel verpassen.
schrieb am

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