Yep, "wirkliche Konsequenzen" ist das Stichwort. Rein vom Gamedesign her müsste man noch eine Funktion einbauen, die diese Gangart auch ernsthaft fördert oder gar "erzwingt" (aber auf der anderen Seite den Spielern, die das Spiel lieber frei genießen möchten, keine spieltechnischen Hindernisse in den Weg stellt).Slibowitz inc hat geschrieben:Genau sowas wäre super! Mal als Beispiel: Man kommt in ein Dorf, welches von einem Monster terrorisiert wird. Die Dorfbewohner bitte einen das Monster zu erlegen. Aber aus irgendwelchen Gründen scheitert man. Lass z.B. das Monster zu einer bestimmten Tageszeit angreifen / erscheinen lassen, verpasst aber den Zeitpunkt, oder das Monster besiegt einen, aber tötet einen nicht. Als Kosequenz wird das Dorf angegriffen und dabei entweder ganz zerstört oder teilweise.
Sowas würde ich mich wünschen. Wirkliche Konsequenzen, die die Welt verändern können, auch wenn es nur ein kleines Dorf ist.
Ich kenne das von mir, wenn ein neues RPG ausgepackt wird: "So, diesmal spiele ich das Spiel straightforward durch und lebe von Anfang an mit allen Konsequenzen, die ich verursacht habe und lade nie nach, wenn ich mit einem Quest-Ausgang o.ä. unzufrieden war."
Pustekuchen, am Ende wurde immer neugeladen, wenn nicht auf Anhieb der 100%-ige und gute Weg gefunden worden war.
Aus diesem Grund habe ich damals das neue XCOM gefeiert, weil es mich mit dem prompt ausprobierten "Ironman"-Modus inkl. regelmäßiger, automatischer Speicherfunktion extremst dazu zwang, jeden einzelnen verdammten Schritt mehrfach zu überlegen...ja, es hat zwar auf der einen Seite weh getan, aber sich auch echt real angefühlt, als ich in einer einfach erscheinenden Nebenmission blauäugig vorgegangen bin, drei meiner besten (und bestausgerüsteten) Soldaten verloren hatte und die Mission dann auch noch abbrechen musste...der Wiederaufbau war, auch mit Blick auf die noch kommenden Missionen, eine sehr spannende Sache.
Das Ende vom Lied war, dass in der allerletzten Mission, kurz vor...