von Marcel Kleffmann,

The Witcher 3: Wild Hunt - Patch 1.07 angekündigt: Alternativer Bewegungsmodus für Geralt, Lagerkiste, Inventar-Verbesserungen und mehr

The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel) von Bandai Namco Entertainment
The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel) von Bandai Namco Entertainment - Bildquelle: Bandai Namco Entertainment
CD Projekt RED arbeitet mit Hochdruck an dem großen Patch 1.07 für The Witcher 3: Wild Hunt (ab 23,99€ bei kaufen) . Das Update wird einen (optionalen) alternativen Modus für die Bewegungen bzw. die Reaktionen von Geralt mit sich bringen - konkrete Details haben die Entwickler hierzu noch nicht verraten. Darüber hinaus wird eine Kiste als Lagermöglichkeit für allerlei Gegenstände eingeführt. Diese Lagerkiste wird man an diversen Orten im Spiel finden können. Die Positionen sind auf der Karte verzeichnet. Ansonsten werden Crafting- und Alchemie-Gegenstände nicht mehr das Gewicht erhöhen und Bücher bekommen ihren eigenen Platz im Inventar - gelesene Bücher sollen zudem "grau" markiert werden. Zusätzliche Inventar-Sortierfunktionen sind vorgesehen. Ansonsten wollen die Entwickler diverse Questprobleme beheben und die Performance verbessern. Auch das Verhalten des Pferdes soll nach Patch 1.07 überzeugender sein.

Die komplette Liste mit Veränderungen soll in dieser Woche zur Verfügung gestellt werden. Wann das Update erscheinen wird, steht noch nicht genau fest. Da die Entwicklung von Patch 1.07 ziemlich aufwändig sei, werden in dieser Woche keine kostenlosen DLC-Pakete erscheinen. Die Zusatzinhalte werden auf die folgende Woche verschoben.

Change-Log (Auszug):
  • A new, alternative (optional) movement response mode for Geralt.
  • A player stash for storing items, available in various locations throughout the game. Stash locations are marked on the player's map.
  • Crafting and alchemy components no longer add to the overall inventory weight.
  • Books are now placed in a dedicated tab in the Inventory and books that have already been read are properly grayed out.
  • Multiple sorting options are now available in the Inventory.
  • Alchemy formulas and crafting diagrams can be "pinned", meaning all components and ingredients required to make them will be conveniently marked in the Shop panel.
  • Dozens of fixes for quest related issues, both major and minor.
  • A few performance enhancements, including the optimization of FX, scenes and general gameplay.
  • Various improvements to horse behavior.

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Quelle: CD Projekt RED

Kommentare

bohni schrieb am
maho76 hat geschrieben: eben, leider. in TES & co habe ich eben neben dem weapon/armorloot noch diverse andere dinge zum sammeln ...
Und fast alles davon ist sinnloser Müll ...
das sollte man dabei nicht vergessen.
maho76 schrieb am
Achtung, kontroverse Meinung: ein TES, ein Witcher 3 und ein Assassins Creed sind sich viel ähnlicher als es sich die meisten eingestehen wollen. Ich höre oft, dass the witcher besonders durch seine Charaktere und "wie die Quests geschrieben sind" heraussticht. Das sind aber Qualitäten, die weniger mit dem "Spiel" im eigentlichen Sinne des Wortes nichts zu tun haben, oder nicht? Denn das können Filme, Bücher und Comics genauso gut.
naja, eine gut geschriebene Szene (quests, chars) muss man erstmal anständig in das (interaktive) spiel bringen, was ganz anderes als andere passivmedien. und das macht witcher weit besser als AC ... und wenn nur dadurch dass vieles eben auch Auswirkungen hat = in der hinsicht auch weit besser als TES (meine beth-retailboxen prügeln gerade auf meinen kopf ein 110!!!^^) .
im gesamten gesehen haben die 3 von dir genannten games aber weit mehr unterschiede als du glaubst, denn alleine die Intentionen wie das game unterhalten will sind komplett unterschiedlich, wobei witcher da weit näher an AC/DAI/GTA (adventures) als an TES (rpg) ist, das stimmt. die ersteren wollen eine Story erzählen und benutzen dazu eine OW, TES will dir eine OW zeigen und lockt dich mit einer Story hinein. komplett unterschiedlicher Ansatz (und schon kann man verstehen warum sowohl witcher als auch skyrim 90%+games sind, denn beide machen das was sie tun wollen klasse ;) ).
das OW gewisse grundmechaniken hat und auch braucht ist klar.
Gesichtselfmeter schrieb am
muecke-the-lietz hat geschrieben:
Gesichtselfmeter hat geschrieben:
Dann schalte doch die verdammte Minimap ab, in den Optionen kann man fast alle (wenn nicht alle) Anzeigen auf dem Bildschirm komplett abschalten
Sorry, sei mir nicht böse, aber das ist ne alberne Aussage. Klar, ich kann auch ne COD-Kampane auf 20h strecken, indem ich einarmig spiele. Das Spiel ist in seiner Gesammtheit so designt, dass die Hilfsmittel notwendig sind und es gibt keinen Anreiz durch das Spiel selbst daraf zu verzichten - ich bin leider nur ein Mensch und der Mensch macht sich idR. sein Leben nicht unnötig schwer. Das ist der springende Punkt. Davon ganz abgesehen, würde ich dann nach Stunden des Herumirrens nur der Immersion willen dann durch andere Designmechanismen aus der Illusion gerissen (Z.B. Im Menü vor dem Kampf Öl auf Schwert packen, 5 schwere Rüsungsteile mitschleppen, die ja angeblich in den Sattletaschen meines magischen teleporter-Ponnies unter kommen,....) Was ich damit sagen will - es gibt auch andere Faktoren, die mich dazu bewegen nicht 1000 Stunden in so ein Spiel zu stecken, denn so gut sind die positiven Aspekte nun auch wieder nicht. Das alte, blöde Argument: Wenn ein Spiel hauptsächlich durch die Story glänzt, kann ich auch ein Buch lesen oder nen Film gucken.
im großen und ganzen liegts aber am weltdesign an sich. beim hexer gibt's nicht ganz so viele manstopper wie Gebirge, schluchten etc. die verhindern dass man einfach geradeaus aufs ziel zureite
t
Genau das meine ich maho, merci. Man kann ein Spiel auch besser designen, um es von Hilfsmitteln wie Markern und Minimaps unabhängig zu machen. Die Maps in fast allen OW Games sind grob-kreisförmige Inseln oder Quader und der Spieler wird am Anfang in der Mitte plaziert und von da an quer durch die Welt gejagt. Warum entwirft man nicht mal eine Karte mit der etwaigen qm Fläche eines GTAV und macht daraus einen extrem langen aber breiten Schlauch mit vielen Abzweigungen. In den meisten Fantasy-Szenarien geht es...
SethSteiner schrieb am
@maho76
Und in dem Punkt gebe ich dir auch Recht. Diese Sache ist einfach schlecht gemacht, nicht immersiv, sehr kalt und hässlich. Meiner Meinung nach wäre es das beste gewesen, hätte man nach Abschluß einer bestimmten Quest Gerald eine Unterkunft gegeben, kein eigenes Haus aber zumindest einen Ort den er auf seiner Reise eben immer wieder ansteuern kann, dort hätte man ein Regal gehabt, wo man Bücher unterbringen kann, einen Waffenschrank, wo man Waffen reinhängen kann und bspw. die Trophäen, die man aufhängen könnte. Alternative wäre gewesen, Kaer Morhen das ganze Spiel lang drin zu haben. Ich denke ehrlich gesagt, dass das in dieser Form bei The Witcher 3 gar kein Problem gewesen wäre, es gibt ja schließlich genügend Assets im Spiel. Selbst was die Briefe und Bücher angeht, es war ja auch kein Problem die Anschlagstafel zu erstellen. Ich denke dieses Design-Defizit ist aufjedenfall ein legitimer Kritikpunkt.
Gesichtselfmeter schrieb am
witcher hat massig TEXTE, aber keine bücher.
Schöne Formulierung! Das ist leider das Problem: Zieh mal bei Witcher 3 die Reisen, Kämpfe und Dialoge ab und Du wirst feststellen, dass ein erheblicher Teil des Spiel in Menüs abläuft, die auch auf nem Smartphone laufen könnten. Viele, mich eingeschlossen, haben the Order zurecht zerissen. Aber selbst in so einem Spiel kann man Ansätze finden, die andere hochgelobte Spiele in manchen Punkten alt aussehen lassen. Wenn man in The Order ein Schriftstück aufhebt, hat man sich die Mühe gemacht dies in der Spielwelt darzustellen, anstelle eines kalten Fonts in einem Menü. Mir ist klar, dass man das in dieser Form beim Witcher nicht hätte umsetzen können, aber wenn man die "Bibliothek" gedrittelt hätte, wär da mehr drin gewesen. Ich hatte schon nach 2 Stunden keinen Bock mehr alles zu lesen.
schrieb am
The Witcher 3: Wild Hunt
ab 23,99€ bei