von Julian Dasgupta,

Richard Garriott: Erklärt seine Äußerungen zu Game-Designern

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues (Rollenspiel) von Protalarium / Travian Games / Black Sun Game Publishing
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues (Rollenspiel) von Protalarium / Travian Games / Black Sun Game Publishing - Bildquelle: Protalarium / Travian Games / Black Sun Game Publishing
In einem Interview vor einigen Tagen hatte Richard Garriott vermeintlich ordentlich vom Leder gezogen und einen Teil seiner Branche ins Visier genommen. In all den Jahren habe er von wenigen Ausnahmen abgesehen noch niemanden getroffen, der als Game-Designer auch nur annähernd so gut sei wie er.

Garriott beklagte fehlende Bildungs- und Übungsmöglichkeiten und merkte auch salopp an, Designer würden letztendlich jene, die nicht gut genug für Grafik oder Programmierung seien. Auch hätten Grafiker und Programmierer oft genauso viel Verständnis für Game-Design wie die hauptamtlichen Leute im Team. Die meisten Game-Designer seien einfach sehr schlecht.

Jene Äußerungen machten natürlich fix die Runde - und neben zustimmenden Bekundungen gab es erwartungsgemäß auch wütende Kritik am Hobby-Weltraumtouristen sowie ein paar Leute, die ihre Kickstarter-Zusagen bei Shroud of the Avatar zurücknahmen angesichts der wahrgenommenen Hybris Garriotts.

Der sah sich jetzt genötigt, Stellung zu jenen Äußerungen zu beziehen und eine Mitteilung (PDF) auf der firmeneigenen Webseite zu veröffentlichen.

Die Aussagen seien im Rahmen eines sehr ausführlichen Gesprächs gefallen und dann natürlich überschriften-tauglich aus dem Kontext gerissen worden, heißt es da. Als er den Artikel dann sah, ahnte er schon, was folgen würde. Er habe nicht über seine Branchenkollegen ablästern wollen, die schließlich schon viele großartige Spiele verantwortet hätten. Vielmehr habe er sagen wollen, es sei schwierig, neue Game-Designer zu finden oder auszubilden.

In den Anfangsjahren sei jeder Grafiker, Designer und Programmierer zugleich gewesen. Seitdem sei jeder Grafiker, den er angestellt hat, zweifelsohne besser gewesen als Garriott selbst. Es sei auch kein Problem, Leute zu finden, die bessere Programmierer seien als er. Es sei aber deutlich schwieriger, einen Game-Designer aufzutreiben, der ein Top-10-Spiel führen kann. Nur dann aber sei Wachstum möglich. Origin habe erst expandieren können, nachdem man Leute wie Chris Roberts und Warren Spector angeheuert hatte.

"At Origin, after we successfully added art teams and programming teams, we realized we had huge worlds to build that did not demand the same drawing skills as an artist. We also had NPC scripting needs that did not demand a top programmer. Thus we invented the Technical Design Assistant, often someone from QA (still a traditional source of designers) to build maps and script NPCs. These people did this to GREAT success!


But, as the industry evolved, we began to lean more heavily on new “designers” to develop the actual plans for the game itself and to describe the game we planned to build. They were also tasked with making design calls on how much of the computer’s limited resources should be spent on the competing fields of art, sound and interaction. This difficult trade-off is generally best handled by someone who knows the difficulties of coding and a rt creation issues, and that is more often someone who has programmed and drawn art thanit is someone who has not."


Viele Leute aus der Indie-Szene seien wieder Grafiker, Programmierer und Designer in Personalunion und dementsprechend vielfältig bewandert. Designer, die weder programmieren oder zeichnen/modellieren können, hätten es da eben schwer - und seien auch sehr selten.

"Perhaps my statement that has been quoted so often in recent days could have been presented in a more eloquent fashion. But I stand by the point I was making, that game design is the hardest profession in our business to understand and to learn.

And I certainly am not trying to put my own career on some sort of game design high ground. While I have hit occasional home runs, I have made plenty of unforced errors. I was not attempting to prop myself up with these comments, but rather lament my need...our industry’s need for proper training in the most important skill required to make a good game. I never had any formal training either; I have just had more time to learn from my mistakes than most. If what comes from all this is a frank discussion and lively debate on how to best address this issue, then hopefully I’ve accomplished something."


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Kommentare

Achjo schrieb am
Klasse Statements! Sehr sympathisch. Es ist einfach nicht verwunderlich, dass 4players dieses Jahr noch kein Platin und nur 5x Gold gezückt hat. Danke Medien, die Aussagen wie "die Leute, die ich nach mir eingestellt habe, waren alle besser!" heruntermachen.
Wenn ich mir große Franchises wie Diablo, Sim City, Dead Space, Resident Evil, Mario, etc. anschaue, dann kommt mir nur das Grausen.
Weiter so, wo kann ich spenden? :)
Temeter  schrieb am
Ein bischen weniger arrogant, aber die Botschaft war ja schon aus der ersten News offensichtlich. Hört sich auf jeden Fall glaubwürdig an. Große Spiele haben heutzutage oft so viele unübersehbare Macken im Gameplay, dass sie nicht nur durch Einmischungen von oben verursacht werden können.
schrieb am