System Shock: Bilder und Informationen zu kommendem Update der Alpha-Demo - 4Players.de

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3D-Rollenspiel
Entwickler: Looking Glass Studios / Night Dive
Publisher: Origin
Release:
1994
Q1 2018
kein Termin
Q1 2018

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System Shock: Bilder und Informationen zu kommendem Update der Alpha-Demo

System Shock (Rollenspiel) von Origin
System Shock (Rollenspiel) von Origin - Bildquelle: Origin
In einem Kickstarter-Update hat Nightdive Studios einige der am häufigsten gestellten Fragen zu der Neuauflage von System Shock beantwortet sowie Informationen zu einem kommenden Update der Demo bekannt gemacht, die im Rahmen der laufenden Kickstarter-Kampagne veröffentlicht wurde. Diese unterstützen derzeit etwas weniger als 13.000 Teilnehmer mit knapp 800.000 Dollar. 900.000 benötigen die Entwickler für einen erfolgreichen Abschluss der Kampagne und mindestens 1,1 Mio. bis 1,9 Mio. Dollar für das Erreichen verschiedener Stretch-Goals, darunter ein orchestraler Soundtrack.

Einer Befürchtung der Fans will Nightdive dabei den Wind aus den Segeln nehmen, denn die Musik soll auch in der Neuauflage mehr nach Cyberpunk denn klassischem Orchester klingen. Die Geschichte soll zudem nicht verändert, sondern lediglich neu vertextet werden, u.a. um Logiklöcher zu schließen. Verantwortlich dafür wird kein Geringerer als Chris Avellone (Fallout 2, Planescape: Torment, Wasteland 2) sein.

Die neuen Spielelemente sollen das Abenteuer nicht zuletzt so erweitern, dass es sich wie ein Schritt zwischen dem ersten System Shock und seinem Nachfolger anfühlt. Elemente aus Bioshock, u.a. moderne Nahkampf-Action, verschiedene Schadensarten sowie Verkaufsautomaten sollen ebenfalls hinzukommen. Bei Bedarf wollen die Entwickler zudem über einen Klassik-Modus nachdenken. Dieser würde als Stretch Goal in die Kampagne einfließen.

Und auch die Grafik wird nicht genau dem entsprechen, was in der aktuellen Alpha-Demo zu sehen ist, denn schon in einem kommenden Update der Demo soll trilinieare Texturfilterung z.B. für eine schärfe Darstellung sorgen. Alle Gegenstände, darunter Granaten, soll man nach diesem außerdem verwenden können.

Schnappschüsse mit trilinearer Filterung

Schnappschüsse mit trilinearer Filterung


Letztes aktuelles Video: Pre-Alpha-Trailer


Quelle: Kickstarter-Update

Kommentare

Kajetan schrieb am
Du sagst es ... *winsel, jammer, sich in selbstmitleid suhl*
arillo schrieb am
Man wird nicht jünger. Nur ein noch älterer Sack. : /
: *
Kajetan schrieb am
arillo hat geschrieben:Ich frage mich warum es noch keinen Text auf Seniorgamer gibt...... : 3

Weil der alte Sack derzeit abends total fertig ist ...
arillo schrieb am
Ich kanns ohne Kreditkarte nicht backen. Hätte das Geld, das ich gerne investieren WÜRDE eh nicht über.
Aber ich hab am Samstag die System Shock Enhanced Edition gekauft. 12 Stunden im ersten Playthrough und bin begeistert!
Ich frage mich warum es noch keinen Text auf Seniorgamer gibt...... : 3
Kajetan schrieb am
Jazzdude hat geschrieben:Einzig die Grafik finde ich etwas eklig. Und das meine ich wörtlich so. Ich finde sie nicht per se hässlich, die Qualität ansich geht mMn für eine Pre-Alpha in Ordnung. Aber irgendwie wird mir bei der Beleuchtung mulmig, das Licht wirkt irgendwie seltsam, fast möchte ich sagen: falsch. Das Problem hatte ich damals auch manchmal bei UT3, bzw. manchen Unreal Engine3 Spielen, dass mir aufgrund der Beleuchtung irgendwie mulmig wurde. Dabei leide ich ansonsten nicht an Motionsicness oder ähnliches. Ich glaube, dass das an der Unityengine liegt, bei z.B. Dead Effect stellt sich bei mir schon beim Anschauen von Videoreviews ein mulmiges Gefühl ein. Ich hoffe, dass sie da am Gesamtlook (Farbgebung) noch etwas schrauben.

Das liegt höchstwahrscheinlich an den Glanz- und Weichzeichnereffekten, die hier nicht mit dem Schnapsglas, sondern eimerweise ins Bild gekippt werden. Oft genug werden bestimmte Effekt-Shader nicht neugeschrieben, sondern es wird einfach das Factory-Default belassen und verwendet. Und diese Defaults dienen nicht unbedingt dem Produktiv-Einsatz, sondern nur der Demonstration, wie so ein Shader in dieser Engine prinzipiell aufgebaut ist.
Hatte das von Dir beschriebene Phänomen in der Anfangszeit der UE3, als ich kaum in der Lage war Spiele wie Bioshock oder Mass Effect ohne ständige Pausen zu spielen, alternativ fast alle Fullscreen-Effekte abschaltend.
schrieb am

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