System Shock: Finanzierungsziel bei Kickstarter erreicht; Zusatzziele stehen an: Übersetzung, Waffen-Herstellung, Rollenspiel-Fortschrittsystem etc. - 4Players.de

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3D-Rollenspiel
Entwickler: Looking Glass Studios / Night Dive
Publisher: Origin
Release:
1994
Q1 2018
kein Termin
Q1 2018

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System Shock: Finanzierungsziel bei Kickstarter erreicht; Zusatzziele stehen an: Übersetzung, Rollenspiel-Fortschrittsystem, Waffen-Herstellung etc.

System Shock (Rollenspiel) von Origin
System Shock (Rollenspiel) von Origin - Bildquelle: Origin
Die Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung des vollständigen Remakes von System Shock hat soeben das Mindestziel bei 900.000 Dollar erreicht. Die Nightdive Studios haben somit genug Geld eingenommen, um das ambitionierte Projekt umsetzen zu können. 14.508 Unterstützer haben 900.780 Dollar zugesagt. Das Crowdfunding-Vorhaben läuft noch 19 Tage.

Fortan geht es um die Zusatzziele. Kommen 1,1 Mio. Dollar zusammen, werden Mac- und Linux-Versionen sowie Razer-Chroma-Unterstützung versprochen. Ab 1,2 Mio. Dollar wird das Spiel in mehrere Sprachen (Deutsch, Französisch, Italienisch und Spanisch) übersetzt. Bei 1,3 Mio. Dollar wird die Raumstation (Citadel) vergrößert und neue Charaktere bzw. Crew-Mitglieder eingeführt. Wird die Marke bei 1,4 Mio. Dollar übersprungen, sollen ein "echtes" Rollenspiel-Fortschrittsystem, Waffen-Herstellung und -Aufwertung sowie neue Minispiele eingebaut werden. Mit 1,5 Mio. Dollar in der Hinterhand wird der Soundtrack von einem Orchester eingespielt und ab 1,7 Mio. Dollar wird es mehr Todes-Zwischensequenzen geben. Das derzeit letzte Ziel bei 1,9 Mio. verspricht einen Soundtrack-Remix.

Außerdem haben die Entwickler einen Patch für die Demo bereitgestellt, der die Qualität der Textur-Darstellung und -Filterung sowie die visuellen Effekte verbessern soll. Auch Granaten und andere Gegenstände können benutzt werden.



Letztes aktuelles Video: Pre-Alpha-Trailer


Quelle: Kickstarter

Kommentare

Veldrin schrieb am
EllieJoel hat geschrieben:
Todesglubsch hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:Nur, weil man Satzinhalte rumdrehen kann, heisst das noch lange nicht, dass daraus ein zutreffender Sachverhalt wird :)

Desweiteren behaupte ich, dass die gleiche Entwicklung der Vereinfachung auch in einem reinen PC-Ökosystem geschehen wäre. Nur früher wurden solche Vereinfachungen noch gefeiert. Heute hingegen wirft man allem die Mistgabel hinterher - und da man keinen Schuldigen festnageln kann, gibt man ausnahmslos den Konsolen die Schuld und macht diese für den Untergang des Abend-, äh, Gaminglandes verantwortlich.

Sehe ich auch so. Die meistgespielten Spiele am PC sind auch "Casual" Games .. Sims .. WoW .. GTA .. CoD .. Beste beispiel ist ja WoW das ein Sinnbild der Vereinfachung über die Jahre ist. Only on PC. Dafür gibt es aber auch mega komplexe Spiele für PC die für Konsole wohl nicht möglich sind. Das sind aber eher kleinere Spiele. So oder So. Ich hab System Shock 2 damals am PC gespielt und liebäugle jetzt aber eher mit der Xbox Fassung. Spielen am PC fühlt sich für mich am Schreibtisch einfach zu sehr nach Arbeit an lieber Sofa und großer Fernseher. Und meine Freundin würde mir den Kopf umdrehen wenn ich meine PC im Wohnzimmer aufbaue um am TV zuspielen.

Verstehe ich. Aber der PC kann ja nichts dafür, wenn du ihn nicht im Wohnzimmer stehen hast. und am großen Fernseher anschließt ;)
Liesel Weppen schrieb am
Kajetan hat geschrieben:Da gab es das nicht, weil die Graphik nicht derart mit Effekten vollgestopft war, wie das heute der Fall sein muss. All das Geleuchte und Gezimbel, mit dem heute gameplay-relevante Inhalte markiert werden, kommt ja nicht von ungefähr.

Das Problem entstand schleichend. Bereits in den 90ern hat man in Click&Play Adventures schon nichts mehr erkannt. Und es wurde dann auch nachgebessert, dass man zumindest mit einem Hotkey die Elemente sehen kann, mit denen man interagieren kann.
Wenns in Diablo *pling* gemacht hat, wusste man auch gleich, dass man jetzt dann den Bildschirm wieder mit dem Mauszeiger zeilenweise abfahren kann um den Ring auch zu finden. Wurde später auch nachgebessert via Hotkey.
Noch später hat man dann erkannt, dass die Hotkeys nichts taugen, weil wenn ein Spieler was sucht, sowieso dauernd mit Hotkey rumläuft.
Mich nervt solche Sucherei, da hilft auch die Ausrede "war damals noch nicht so" halt nicht. Wenn ich suchen will, dann Spiele ich am Klo "finde die Fehler im anderen Bild".
sourcOr schrieb am
EllieJoel hat geschrieben:
sourcOr hat geschrieben:
EllieJoel hat geschrieben:Sehe ich auch so. Die meistgespielten Spiele am PC sind auch "Casual" Games .. Sims .. WoW .. GTA .. CoD .. Beste beispiel ist ja WoW das ein Sinnbild der Vereinfachung über die Jahre ist. Only on PC. Dafür gibt es aber auch mega komplexe Spiele für PC die für Konsole wohl nicht möglich sind. Das sind aber eher kleinere Spiele. So oder So. Ich hab System Shock 2 damals am PC gespielt und liebäugle jetzt aber eher mit der Xbox Fassung. Spielen am PC fühlt sich für mich am Schreibtisch einfach zu sehr nach Arbeit an lieber Sofa und großer Fernseher. Und meine Freundin würde mir den Kopf umdrehen wenn ich meine PC im Wohnzimmer aufbaue um am TV zuspielen.

Zu den meistgespielten Spielen gehören LoL, Dota und CS. Das sind alles andere als Casual Games.
Dass Konsolen schuld seien, kommt ja nun nicht von ungefähr; man hat halt Spielereihen gehabt, die erst nachdem Konsolen mehr und mehr zur Leadplattform wurden plötzlich Federn lassen mussten. Deus Ex, UT, Thief, etc.... man kann sogar CoD dazu zählen. Find ich zumindest auffällig.
Ob Konsolen da jetzt wirklich Hauptverantwortliche sind oder ob das auch von alleine nur auf PC so passiert wäre, ist ja egal. Es hat halt mit dem Abweichen vom PC Einzug gehalten.

Deus Ex Thief wage ich zu bezweifeln das Konsolen Schuld an der vereinfachung sind. Man mage mich berichtigen wenn ich mich Täusche. Aber die Verkaufszahlen waren wohl alles andere als Atemberaubend. Sonst wäre Looking Glass/Ion Storm wohl nicht pleite gegangen ? Also mussten sie was ändern mit den Marken Konsole oder nicht. Davon abgesehen war Deus Ex 2 so oder so unglaublich mies. Wage zu bezweifeln das es an der Konsole lag. Ob Vereinfachung oder nicht das Spiel ist einfach miserabel.

Wie gesagt: Ich will...
The_Outlaw schrieb am
Derjeniege hat geschrieben:Wenn Du sehen würdest, dass Dein Titel von 80% der Käufer nur zu einem drittel gespielt wird, würdest Du es schwerer machen?

Auch den Umstand ausgeblendet, dass das ja ein generelles Phänomen zu sein scheint, dass Spiele mehrheitlich nicht mehr durchgespielt werden, wäre mein erster Gedanke: ''War mein Spiel so schlecht? Was muss ich besser machen?''
Einfach, weil es nicht meine Art ist, die Fehler bei höheren Mächten oder anderen zu suchen, wenn ich etwas nicht erreicht habe.
Man kann grundsätzlich 2 Überlegungen anstellen: Ein Spiel ist zu schlecht und die Leute bleiben nicht lange motiviert oder es liegt irgendwo grundsätzlich am Konsumverhalten der Leute. Das eine schließt sicher das andere nicht ganz aus, aber ich halte es für fatal, dass es in den letzten Jahren deutlich in die Richtung ging, immer nur den kleinsten gemeinsamen Nenner zu suchen, um niemanden zu überfordern.
In meiner Wahrnehmung neigen Kreative etwas arg zum Narzissmus um mit denen Mitleid zu haben.

Es gibt mehr kreative Köpfe als die vom Schlag eines Phil Fish. Ich würde eher dagegen halten und sagen: Nimm den Entwicklern Zeit- und Erfolgsdruck und ich traue vielen zu, dass sie die Kunden überraschen. Selbst Ubisoft hat mit sowas wie ''Child of Light'' gezeigt, dass da potenziell mehr möglich ist als ihre übliche Formel, die sich durch praktisch jedes ihrer Spiele zieht.
Letztlich geht es darum, ein Produkt zu erschaffen, für das Kunden freiwillig Geld bezahlen. Es gibt mittlerweile recht genaue Untersuchungen darüber, wie viel Hype und wie viel Qualität notwendig ist, um den Profit zu maximieren. Das bestimmt die Budgets.

Jedes mal wieder frage ich mich, was ich auf derlei Erklärungen eigentlich antworten soll. Abgesehen davon, dass ich es weiß, was bringt mir diese Denkweise...
Kajetan schrieb am
Derjeniege hat geschrieben:Nun, die Schuld liegt einfach beim Kunden. Durch die Erfolge/Trophäen/etc. weis heute jeder Publisher recht genau, wie viel von einem Spiel gespielt wird. Wenn Du sehen würdest, dass Dein Titel von 80% der Käufer nur zu einem drittel gespielt wird, würdest Du es schwerer machen?
Die "Kreativen" treffen nicht die Geschäftsentscheidungen. Falls dies zu Problemen führt, dann waren es eben die falschen Kreativen. In meiner Wahrnehmung neigen Kreative etwas arg zum Narzissmus um mit denen Mitleid zu haben. Letztlich geht es darum, ein Produkt zu erschaffen, für das Kunden freiwillig Geld bezahlen. Es gibt mittlerweile recht genaue Untersuchungen darüber, wie viel Hype und wie viel Qualität notwendig ist, um den Profit zu maximieren. Das bestimmt die Budgets.

Der Kunde spielt, wie er spielt. Welche Budget-Entscheidungen daraus abgeleitet werden, ist Sache des Geldgebers, also ist das ganz alleine (!) seine Verantwortung. Ansonsten kannst Du ja auch der Schwerkraft die Schuld an einer einstürzenden Brücke geben und nicht den Erbauern der Brücke.
schrieb am

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