The Evil Within: "Zurück zu den Wurzeln des Survival-Horrors" - 4Players.de

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Survival-Horror
Entwickler: Tango Gameworks
Release:
14.10.2014
14.10.2014
14.10.2014
14.10.2014
14.10.2014
Vorschau: The Evil Within
 
 
Test: The Evil Within
76
Vorschau: The Evil Within
 
 
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76
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Leserwertung: 71% [7]

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The Evil Within: "Zurück zu den Wurzeln des Survival-Horrors"

The Evil Within (Action) von Bethesda Softworks
The Evil Within (Action) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
Nachdem am Freitag schon ein Teaser veröffentlicht wurde und erste Details zu The Evil Within ans Licht kamen, warten die Kollegen von IGN heute mit ein paar weiteren Infos auf.

Er wolle zu den Wurzeln des Survival-Horrors zurückkehren, sinniert Shinji Mikami da. Derzeit gebe es zwar viele Spiele in jenem Genre - dies habe sich allerdings von dem entfernt, was es einst war. Er wolle sich auf das "perfekte Gleichgewicht von Horror und Action" konzentrieren - das nämlich würde "puren Survival-Horror ausmachen."



Das Spiel wird der Vorschau zufolge in der Schulterperspektive gespielt - die Kamera folgt dem Ermittler Sebastian. Wie bei anderen Genre-Vertretern spielt auch hier der Übergang zwischen Wahn und Wirklichkeit eine zentrale Rolle. Und selbstverständlich stattet auch Sebastian einer ebenso gruseligen wie blutigen Irrenanstalt einen Besuch ab. Dort muss er sich vor Feinden verstecken und kann diese u.a. mit dem Werfen von Flaschen ablenken.

Die zwei gezeigten Level sind eher klaustrophobisch und linear, in anderen Bereichen werde das Spielgeschehen aber offener sein, versprechen die Entwickler von Tango Gameworks.

The Evil Within macht sich eine "stark modifizierte id Tech 5 Engine" zu Nutze und soll 2014 auf PC, Xbox 360, PS3, PS4 und der nächsten Xbox erscheinen.

Letztes aktuelles Video: Debuet-Trailer


Kommentare

greenelve schrieb am
Xris hat geschrieben:Naja das DS war auch in RE5 die meiste Zeit über nicht vorhanden.
Auch die Gegner sind verstärkt in Deckung gegangen, was dem Tempo und der Panik ständig verfolgt und umringt zu werden, abkömlich ist.
crewmate schrieb am
CreatorX hat geschrieben:
crewmate hat geschrieben:sie kann aber auch vom Spieler selbst fest gelegt werden, un den man und durch Gameplay die Wahl zwischen kämpfen, fliehen und schleichen gibt. und da fällt mir kein Spiel ein.
Höchstens Eternal Darkness und Penumbra.
Kann ich mir nicht vorstellen dass das funktionieren soll, jedenfalls nicht dass es GUT (im Sinne von einem guten Horrorspiel) funktioniert.
Wenn ich die Wahl hätte, läuft es ja doch auf Action hinaus, oder wer läuft dann noch verängstigt weg, wenn er sich genauso gut mit Wummen wehren kann?
Das ist eine Frage der Umsetzung des Gamedesigns. Die Entscheidung ob man kämpft oder nicht kann durch Munitionsmanagement etwa beeinflusst werden. Ist der einzige schwache Gegner es wert? Sollte ich nicht besser für den nächsten Miniboss etc sparen? Wenn es konsequent vorgelebt wird das man neue Munition nur unwahrscheinlich finden wird. Dann lassen sich auch Stealthelemente einbauen wenn das Leveldesign stimmt. So kann man unterschiedliche Spielstile auslegen wie in Deus Ex zum Beispiel.
Oder dieser eine Level in Thief 2 in der Irrenanstalt. *kicher*
Ist ne Herkulesaufgabe die auf viele Wege schief gehen kann. Bräuchte ein sehr erfahrenes Team.
Xris schrieb am
Naja das DS war auch in RE5 die meiste Zeit über nicht vorhanden. Es kam nur in wenigen Situationen zum Einsatz. Das die Munition knap bemessen war - es ist weniger als in den meisten Shootern, aber vgl. mit den Vorgängern? Man muss in RE4 schon wissen wo die Schwachstelle des Gegners ist. Allerdings wird die in der Regel mit genügend Fehlertoleranz vom Spiel erklärt bis es hart auf hart kommt. Zumindest was die Wii Version anbelangt, hatte ich nicht wirklich Probleme in dieser Hinsicht.
Interessant ist die Möglichkeit Wurfmaterial der KI unschädlich zu machen. Damals als RE4 auf den Markt kam - ich kann die Faszination losgelöst von der Franchise nachvollziehen. Das Problem von RE5 ist, das es überhaupt nix neu machte. Im Gegenteil wirkt es, was die Spielmechanik anbelangt, sogar veraltet. Hauptpunkt: das schießen und gehen in diesem Genre gleichzeitig funktionieren kann, haben schon andere Titel bewiesen. Und dann wirkt es iwie als hätte man versucht daraus eine Art "GearsofWarCoDResischlagmichtot" zu machen. Das die Wertungen dann trotzdem so hoch sind... ach ich werds wohl nie verstehen.
Naja grundsätzlich ist für mich in diesem Genre Silent Hill (bzw. Teil 2 dann erst recht) das Maß aller Dinge, seit SH1. Davor war es RE und davor Alone in the Dark. Müste ich ein Fazit über dieses Genre in dieser Gen ziehen - so richtig begeistert war ich nur von Indie Produktionen, wie bspw. Amnesia. Obwohls für mich dann doch ein wenig mehr hau drauf Action im Survival Horror sein darf als gar nix. Nicht so wirklich in diesem Genre ansässig von offizieller Seite, aber durchaus erwähnenswert wenn sich RE4 schon Survival Horror schimpfen darf, fand ich auch Condemned ziemlich gut.
Insgesamt hätte ich RE anders fortgesetzt. Lieber Klasse anstatt Masse. Wenige aber dafür umso fordernde Kämpfe. In einem schweren Kampf kommt nämlich auch der Survival Horror wieder mehr zur Geltung. Atm jedenfalls, ist selbst DayZ mehr Survival Horror als RE.
greenelve schrieb am
Bedameister hat geschrieben:
Xris hat geschrieben:
RE4 hat meines Empfindens nach atmosphärisch den Boden mit RE5 aufgewischt.
Das stimmt. Aber für mich wars das dann auch schon. Der Rest ist = der Vorgänger von RE5.
Ich habe RE4 erst nach RE5 gespielt. Und danach wars mir ebenfalls ein Rätsel was dieses Spiel so sehr von RE5 unterscheidet? Das jene die es gut bis überragend fanden dem Nachfolger so gar nichts mehr abgewinnen konnten. Besonders "interessant" ist dazu Jörgs "Test". Es kreidet da Dinge an die schon in RE4 Thema sind...
Also ich fand beide Teile gut. Der 4er ist mMn trotzdem immernoch ein Meilenstein und in Sachen Atmosphäre dem 5er weit überlegen.
Vom 6. Teil will ich aber erst garnicht reden :Blauesauge:
Daran wird deutlich das kleine Dinge eine große Wirkung haben können. Ein paar Sachen die RE4 unterscheiden:
- in Pueblo können Gegner hinter einem spawnen, wenn man zu lange am Fleck steht (Gamecube, ist mir oft genug passiert, Gegner aus dem Nichts...)
- Munitionsknappheit
- dunkler Farbton und Stimmung
- Gegner umzingeln einen
- Kein Deckungssystem
- man ist mehr auf sich allein gestellt als in 5
- "offene" Areale mit freier Bewegung.... (Gegner können einen dadurch umzingeln und durch fehlendes Deckungssystem ist ma auch selber mehr in Bewegung...das fällt alles zusammen und ergibt ein anderes Spielgefühl...)
und weitere Sachen die mir grad nicht einfallen :(
Nunja, die Kämpfe sind einfach mehr Überleben als Geballer, wie im 5er. Der wie ein Extrakt wirkt, bei dem der Shooteranteil herausgeschnitten und in konzentrierter...
Thefender schrieb am
Naja, für mich zåhlen re1, 2, sh1, 2 und project zero nach wie
vor zu den besten des survival horrors. Vl gelingt mikami tatsächlich
ein back to the roots...aber vl auch nicht.
ich wart erst mal ab, bis näheres zu Dem
game bekannt ist, ich will mikami nicht
Von vornherein endgültig abschreiben.
schrieb am

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