Titanfall: Respawns Debütprojekt erscheint auf PC, Xbox 360 und Xbox One - 4Players.de

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Science Fiction-Shooter
Publisher: Electronic Arts
Release:
10.04.2014
13.03.2014
13.03.2014
Test: Titanfall
85

“Trotz kleiner technischer Einbußen ist die Umsetzung auf die Xbox 360 hervorragend gelungen! ”

Test: Titanfall
85

“Intensiv, dynamisch, akrobatisch: Titanfall sorgt trotz verpatzter Kampagne und überflüssiger Cloud-KI für eine angenehm frische Brise auf den Online-Schlachtfeldern. ”

Test: Titanfall
85

“Technisch leicht schwächer als auf dem PC. Trotzdem machen die Gefechte auch auf der Xbox One einen Heidenspaß!”

Leserwertung: 78% [1]

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TitanFall: Respawns Debütprojekt erscheint auf PC, Xbox 360 und Xbox One

Titanfall (Shooter) von Electronic Arts
Titanfall (Shooter) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
Da die Game Informer ihre Online-Ausgabe wohl verfrüht ins Netz gepackt hatte, ist jetzt schon mal der finale Name des ersten Spiels von Respawn Entertainment bekannt: Das Studio der Gründer von Infinity Ward - dessen Belegschaft auch zu einem beträchtlichen Teil aus ehemaligen Angestellten von Infinity Ward besteht - arbeitet derzeit an TitanFall.

Das Spiel wird ersten Infos aus dem Magazin zufolge für PC, Xbox One und Xbox 360 produziert - die 360-Fassung wird aber wie gemunkelt extern gehandhabt. Damit bestätigen sich wohl auch die Gerüchte aus dem April: Microsoft hat etwas in den Geldbeutel gegriffen, um das Spiel von der direkten Konkurrenzplattform fernzuhalten. Das Fehlen einer PS4-Version dürfte angesichts der sehr ähnlichen, gar etwas üppiger ausgestatteten Hardware der Sony-Konsole wohl kaum technische Gründe haben. Respawn selbst sagt: Man habe siche erstmal auf weniger Plattformen fokussieren wollen, schließe aber für die Zukunft PS4-Projekte nicht aus.

Wie zuvor orakelt ist TitanFall wohl ein Spiel mit wesentlichem Multiplayer-/Online-Fokus, das sich Microsofts Cloud auch für allerlei Berechnungen zu Nutze macht. Der Ego-Shooter könnte demnach nicht ohne Internetverbindung spielbar sein. "Erinnerungswürdige Singleplayer-Momente" würden in das Multiplayer-Erlebnis integriert werden - von der Erzählweise her geht das Ganze dann wohl eher in Richtung Left 4 Dead denn Call of Duty.

Den früheren Gerüchten entsprechend ist man als Infantrist unterwegs, kann aber auch große Mechs, die Titans, besteigen. Welche recht agil, nicht behäbig sein sollen. Man müsse einen Titan auch nicht zwingend selbst pilotieren, sondern kann den Befehl geben, einem zu folgen oder einen bestimmten Bereich zu bewachen und selbstständig Gegner anzugreifen.

Wer auf einen der Riesen im Gefecht trifft, kann aber versuchen, auf ihn zu springen und direkt das "Gehirn" zu zerlegen. Naturgemäßn ist aber auch schweres Geschütz am Start. Die Piloten sind mit allerlei Waffen ausgestattet, darunter ein "Datenmesser", mit dem KI-Charaktere/Bots gehackt und auf die eigene Seite gebracht werden können.

Generell sei die durchschnittliche Lebenszeit eines Spielers in den Kämpfen länger als bei Call of Duty & Co., so dass TitanFall etwas einsteigerfreundlicher sein soll. Ebenfalls bestätigt: Der Shooter setzt auf Valves Source-Engine.

TitanFall soll im kommenden Frühjahr erscheinen. Mit dem Projekt treten die Mannen um Vince Zampella natürlich auch in direkten Konkurrenzkampf mit ihrem einstigen Brötchengeber - Activision investiert schließlich reichlich Ressourcen in einen eigenen Sci-Fi-Shooter mit Online-Fokus: Bungies Destiny. Microsofts Schachzug könnte dann auch erklären, warum Activision zumindest bei jenem Projekt etwas mehr mit Sony zu kooperieren scheint. So soll es exklusive Zusatzinhalte für die PS3/PS4-Versionen des Spiels geben, auch war Destiny bei der Vorstellung der PS4 im Februar recht präsent gewesen - und wird auch Teil der Sony-Presskonferenz auf E3 sein.

Weitere Infos zu TitanFall wird es sicherlich innerhalb der nächsten Stunden geben, wenn die Kollegen ein paar Häppchen ihrer Vorschau im Netz präsentieren werden. Spätestens auf der E3 wird das Spiel dann auch seine öffentliche Premiere feiern.

Kommentare

Nerix schrieb am
Den meinten wir, thx ;)
Hab mir den ersten Teil noch mal etwas genauer durchgelesen. Die Cloud eignet sich auch für KI- und Physik-Berechnungen, allerdings nur für sog. Hintergrundberechnungen.
Anschauliches Beispiel: nicht geeignet in einem Feuergefecht, bei dem die KI sich entscheiden muss ob sie in Deckung gehen soll oder nicht (da latenzkritisch).
Geeignet sind Cloudberechnungen vielmehr in Spielen wie z.B. Skyrim, wo im Hintergrund ständig Berechnungen laufen wie sich die Welt aufgrund Deiner Aktionen verändert/verhält. Die Spielwelt könnte also im Hintergrund laufend über die Cloud angepasst werden, ohne das lokale Ressourcen hierfür verwendet werden müssen.
Fazit: die Cloud ist im Wesentlichen für bestimmte Spieltypen und da auch nur für manche Berechnungen geeignet - hier ist aber mittel- bis langfristig durchaus einiges an Potenzial vorhanden
Nerix schrieb am
Rixas hat geschrieben:Ach das ist doch eh nur Nep.
Glaubst doch nicht ernsthaft das etwas über Cloud berechnet wird was man in Echzeit braucht.
Was bringt die externe KI/Physik berechnung wenn man am Ende nen Ping von 70-120 MS hat?
Gab/Gibt nen guten Artikel auf Eurogamer der das alles ganz gut erklärt warum das so gut nicht funktionieren kann
Jupp, den hatte ich auch überflogen. Allerdings gibt es ja wenige Bereiche, die nicht unbedingt latenzkritisch sind. Ob die oben genannten dazu gehören, weiß ich nicht... Allerdings müssen ja gerade Physikeffekte eigtl. unmittelbar auf erfolgte Aktionen des Spielers erfolgen.
oppenheimer schrieb am
Game&Watch hat geschrieben:Was haben in letzter Zeit alle mit ihrem "Titan" ?? Mittlerweile haben Gefühlt 5 völlig unterschiedliche Dinge diesen Namen bekommen.
Ja, das stimmt.
Allerdings war das im Prinzip schon immer so. Auch auf dem Brotkasten gab's das bereits.
Game&Watch schrieb am
Was haben in letzter Zeit alle mit ihrem "Titan" ?? Mittlerweile haben Gefühlt 5 völlig unterschiedliche Dinge diesen Namen bekommen.
schrieb am

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