Mirror's Edge Catalyst: Folge dem Rot: Runner Vision und das Navigationssystem in der Stadt Glass - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Jump&Run
Entwickler: DICE
Publisher: Electronic Arts
Release:
09.06.2016
09.06.2016
09.06.2016
Test: Mirror's Edge Catalyst
88

“Hervorragende Fortsetzung von Mirror's Edge, die das einzigartige freie Klettern in eine todschicke offene Welt überträgt.”

Test: Mirror's Edge Catalyst
88

“Hervorragende Fortsetzung von Mirror's Edge, die das freie Klettern in eine todschicke, offene Welt überträgt.”

Test: Mirror's Edge Catalyst
88

“Hervorragende Fortsetzung von Mirror's Edge, die das freie Klettern in eine todschicke, offene Welt überträgt.”

Leserwertung: 75% [1]

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Mirror's Edge Catalyst
Ab 29.99€
Jetzt kaufen

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

Mirror's Edge Catalyst - Folge dem Rot: Runner Vision und das Navigationssystem in der Stadt Glass

Mirror's Edge Catalyst (Geschicklichkeit) von Electronic Arts
Mirror's Edge Catalyst (Geschicklichkeit) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
In Mirror's Edge Catalyst wird die "Runner Vision" bei der Orientierung und dem Finden des richtigen Wegs in der weitläufigen Stadt Glass helfen. Das "Navigationssystem" erklärte Mark Scheurwater (Software Engineer) folgendermaßen: "Die Runner Vision basiert auf demselben Prinzip wie im ersten Mirror's Edge. Sie ist eine Möglichkeit, Objekte vor den Spielern hervorzuheben, um ihnen einen Anhaltspunkt zu geben, wohin sie ihr Weg als Nächstes führt. Die Runner Vision wird vom Spieler aktiviert, kann aber auch durch Missionen aktiviert werden. Faith erhält zu einem frühen Zeitpunkt in Mirror's Edge Catalyst eine Hightech-Kontaktlinse, die mit einer Runner-Technologie verbunden ist, die wiederum auf den Grid - das städtische Netzwerk - zugreift. Durch diese Linse erhält Faith eine einzigartige Sicht auf die Welt, in der von anderen Runnern markierte Objekte hervorgehoben werden. Das Motto lautet weiterhin 'Folge dem Rot'. Ihr könnt wie bei einem GPS-System festlegen, wohin ihr laufen möchtet, und folgt dann den rot markierten Objekten bis zu eurem Ziel."

Als Spieler wird man selbst entscheiden können, ob und wenn ja, in welchem Ausmaß, man die Runner Vision nutzen möchte. Es gibt drei Optionen: Aus, Klassisch und Vollständig. Zu den Unterschieden der Runner Vision im Vergleich zum ersten Teil sagte er: "Das erste Spiel war ziemlich linear, was uns die Entwicklung der Runner Vision deutlich vereinfacht hat: Wir konnten immer das nächste Objekt auf einer linearen Route hervorheben. Die neue Welt von Mirror's Edge Catalyst macht die Planung einer Route hingegen deutlich komplexer. Selbst für das Navigationssystem eines Autos, das sich nur mit Straßen befasst, ist das ziemlich kompliziert ... und wir müssen zusätzlich noch Gebäude sowie abschüssige und andere unebene Oberflächen berücksichtigen, was auf jeden Fall eine Herausforderung war."

Screenshot - Mirror's Edge Catalyst (PC)

Screenshot - Mirror's Edge Catalyst (PC)

Screenshot - Mirror's Edge Catalyst (PC)

Zur Lösung dieses Problems sagte Scheurwater: "Durch mehrere unterschiedliche Lösungsansätze. Neben einem relativ üblichen A*-Navigationssystem, wie es von GPS-Systemen genutzt wird, haben wir zum Beispiel außerdem ein telemetriebasiertes System verwendet. Wir haben im Grunde aufgezeichnet, wie sich unsere Spieler bei Playtests bewegt haben, und ihre Aktionen anschließend wieder abgespielt. Basierend auf diesen Daten haben wir dann eine Heatmap erstellt, um vorherzusagen, wo überall Wege existieren. Es war überraschend, zu sehen, wie die Spieler ihre Runs gestalten. Was wir für die beste Route halten, ist häufig nicht der optimale Weg, und da Spieler weitaus kreativer sind als Entwickler, wissen wir, dass sie immer neue Routen entdecken. Mithilfe dieser Daten können wir wiederum neue Wege finden und sie dem System hinzufügen."

"Wenn ihr von dem vorgeschlagenen Weg abweicht, versucht die Runner Vision, die neue Route so zu planen, dass ihr euren Schwung beibehalten könnt. Fallt ihr beispielsweise von einer Seilrutsche, wird euch die Runner Vision keine 180-Grad-Drehung vorschlagen - weil ihr dadurch Geschwindigkeit verlieren würdet -, sondern für euch nach einer alternativen Route suchen."

Letztes aktuelles Video: Entwickler-Tagebuch zum Gameplay


Quelle: EA, DICE

Kommentare

superboss schrieb am
klingt erstmal halbwegs plausibel
Wuschel666 schrieb am
Der A* Algorithmus is halt schon echt gut, kein Wunder, dass der überall vor kommt. Aber ich denk, dass die Implementierung hier nochmal eine Herausforderung war, is ja quasi Navigation in 3D mit den verschiedensten Bewegungsmöglichkeiten.
TaLLa schrieb am
Hier ist eines der wenigen Spiele wo sich eine Einstellung lohnt. Sonst liegt es auch am Spieler sie zu nutzen oder nicht. Beschwerden über die Vision Hilfen konnte ich nie nachvollziehen.
D_Radical schrieb am
Sonst geht mir der Trend zu diesem manchmal etwas overpowerten Stützrad-Feature auf den Zeiger, aber in dem Kontext kann ich nicht meckern. Der erste Teil hatte die Optiopn wie gehabt ja auch und die Anpassung für OpenWorld um die Route noch deutlicher zu zeigen, geht in Ordnung. Das Laufen/Springen muss man am Ende immernoch selbst meistern.
schrieb am

Facebook

Google+