von Marcel Kleffmann,

Star Wars Battlefront - Keine Einzelspieler-Kampagne aufgrund von Zeitmangel; Electronic Arts mit "75er-Wertung" unzufrieden

Star Wars Battlefront (Shooter) von Electronic Arts
Star Wars Battlefront (Shooter) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
Warum gab es in Star Wars Battlefront eigentlich keine Einzelspieler-Kampagne? Diese Frage beantwortete Patrick Soderlund (Executive Vice President bei EA Studios) beim EA Investor Day ziemlich offen und stellte klar, dass eine Singleplayer-Kampagne bewusst nicht umgesetzt wurde, damit das Spiel rechtzeitig zum Kinostart von Star Wars: Das Erwachen der Macht (Episode 7) in den Läden stehen konnte. Sie wollten das Spiel unbedingt zum Kinostart in die Läden bringen, um die bestmöglichen Verkaufsergebnisse und die größte Aufmerksamkeit bzw. Wirkung zu erzielen.

Er bezeichnet die Entscheidung gegen eine Kampagne als "bewusst getroffen" und erklärte weiter, dass sie aber mit den durchschnittlichen Bewertungen des Actionspiels nicht zufrieden waren: "Ich denke, das Team hat ein wirklich gutes Spiel geschaffen, basierend auf der Prämisse, die wir hatten. Ich würde sagen, dass uns das Spiel sehr gut getan hat und eine ganz andere demographische Zielgruppe als ein traditionelles EA-Spiel erreicht hat. Aus dieser Perspektive ist es ein Erfolg. Sind wir zufrieden mit der '75er-Bewertung'? Nein. Ist das etwas, das wir in Zukunft angehen werden? Auf jeden Fall." Schon im Dezember erklärte Blake Jorgensen (CFO), dass das Spiel auf besondere Zugänglichkeit und weniger auf die Bedürfnisse der Hardcore-Spieler zugeschnitten wurde. Electronic Arts hat von Star Wars Battlefront ca. 14 Millionen Exemplare an den Handel ausgeliefert.

Im weiteren Verlauf merkte er an, dass sich Electronic Arts bei neuen Titeln stärker auf "Tiefe und Breite (Umfang)" fokussieren würde. Und für einen "wirklich großen Shooter" sei es am besten, wenn sowohl eine Einzelspieler-Kampagne als auch eine Multiplayer-Komponente enthalten seien. In der Solo-Kampagne könnten sich die Spieler zunächst an die Steuerung gewöhnen und danach die Multiplayer-Gefechte in Angriff nehmen, meinte Soderlund.

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Quelle: Eurogamer, GameSpot

Kommentare

SethSteiner schrieb am
Die OT war zu ihrer Zeit äußerst kreativ, aus heutiger Sicht ist davon vieles natürlich bekannt, weil es endlos kopiert wurde (und oft mehr schlecht als recht). Kreativität oder mangelnde Kreativität in der OT ist allerdings keine Rechtfertigung für mangelhafte Kreativität anderswo bzw. es lässt sich schwerlich als positiv darstellen, nur weil man es damals nicht besser gemacht hätte. Dass es im Detail kreative EInfälle gibt, wird ja nicht dadurch negiert, dass man dem Spiel unerstellt in seiner Gesamtheit hingerotzt zusein.
Jim Panse schrieb am
Mhh... mag sein, dass die übergreifende Story nicht viel Tiefgang hatte. Aber im Detail fand ich sie schon kreativ. z.B. der Kampf auf dieser abstürzenden Plattform.
Zum Thema Kreativität der OT vielleicht noch das hier:
http://9gag.com/gag/adjEP5Q
:D
SethSteiner schrieb am
Zielgruppenorientierung ist nicht dasselbe wie die letztendlichen Konsumenten, deswegen sind Zielgruppen auch etwas, das man möglichst nicht übertreiben sollte. Natürlich wurde TFU gekauft und gespielt von Leuten, die keine pubertierenden, 12 jährigen Jungen, ich habe es ja auch gekauft und gehöre schon lange nicht mehr zu dieser Kategorie. Das TFU allerdings mit dieser Stereotypen Vorstellung im Hinterkopf designt wurde mache ich daran fest, wie Stereotyp das Spiel designt wurde. Darth Vader nimmt sich den Protagonisten als Schüler, er ist ein dunkler Sith, der machen kann was er will, er ist natürlich männlich, weiß, jung, die Frisur schön kurz geschoren, äußerst cool und natürlich hat er absolut übermächtige Kräfte, einen weiblichen Love Interest (natürlich blond) und selbstverständlich muss er auch äußerst wichtig für die Rebellion werden (Stichwort Hauswappen). Auch der Name Starkiller passt wunderbar in dieses Schema. TFU war nach Baukasten designt worden. Unterhaltsam war es bestimmt aber kreativ war nichts.
Jim Panse schrieb am
SethSteiner hat geschrieben:Spiel ist ja geradezu ein Musterbeispiel für die Zielgruppenorientierung an pubertierende 12 Jährige Jungen.
Achso? Woran machst du das fest? Wusste gar nicht, dass ich in diese Zielgruppe falle. :D
SethSteiner schrieb am
Die Spielmechanik war flach, die Steuerung sogar katastrophal aber in zielte tatsächlich auf die Story. Das Spiel ist ja geradezu ein Musterbeispiel für die Zielgruppenorientierung an pubertierende 12 Jährige Jungen.
schrieb am