von Jörg Luibl,

GDC Europe 2013: Blizzard über Filmregie

Game Developers Conference Europe 2013 (Messen) von
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Wie wichtig sind filmische Zwischensequenzen für ein Spiel? Brian Kindregan, Lead Writer bei Blizzard, erläuterte am Beispiel einer "besonders schwierigen" Filmszene aus StarCraft II: Heart of the Swarm, welche Vor- und Nachteile dieses Spieldesign-Element mit sich bringt und wie es sich auf die Story auswirkt. Dafür wurden erstmals ganz unterschiedliche Versionen des Einstiegs von Heart of the Swarm gezeigt. In leicht animierten Schwarzweiß-Zeichungen waren usrprünglich wesentlich mehr Dialoge sowie eine ganz andere, recht langsame Regie enthalten, in der Jim wie ein deprimierter, saufender Held und Sarah laut Kedregan wie eine "gefühllose Schlampe" wirkte.

Damit war man nicht zufrieden, denn man wollte Sarah schließlich als Zerg-Protagonistin aufbauen und die zentrale Idee der Story entfalten: Jim sollte Hoffnung geben, Sarah sollte die unbändige Wut repräsentieren, der daraus resultierende Konflikt sollte gnadenlos sein  - und zwar so prägnant wie möglich. Also fielen Gespräche, Alkohol und anderes "Überflüssige" komplett raus. In einem zweiten Versuch wirkte Jim zu Beginn zwar stärker, aber dann viel zu schwach, als er verzweifelt gegen eine Scheibe hämmerte, hinter der Sarah ihm nach einem Streit die kalte Schulter zeigte. Blizzard befürchtete, dass er als "Held" auf diese Art einige Sympathien bei den Spielern verlieren würde. Auch in einer weiteren Version wirkte das Ganze zu menschlich, fast wie ein normaler Beziehungskonflikt - dabei sollten die Zuschauer eher ein Gefühl von Ausweglosigkeit empfinden. Es brauchte mehr als nur den Satz "Das Mädchen, das du kanntest, ist tot." Also musste man nochmal zurück zur zentralen Idee, den epischen Konflikt über zwei starke Charaktere einzuleiten, die ganz unterschiedliche Weltanschauungen anstatt einen Beziehungsstreit darstellen.

Cinematics seien zwar innerhalb der Spielewelt als Designelement umstritten, zudem teuer, unflexibel und brauchen lange Entwicklungszeit. Es gebe also gute Gründe gegen, aber eben auch einige für deren Einsatz. Man könne sich gerade mit den kleinen Figuren eines StarCraft nicht besonders gut identifizieren, sie bleiben lediglich animierte Protagonisten - erst mit Filmszenen könne man sie als echte Charaktere greifbar machen. Aber auch die Bedrohung eines Angriffs könne so wesentlich intensiver und emotionaler präsentiert werden. Im Gegensatz zu den Dialogen, die man wegklicken kann, ohne etwas Wesentliches zu verpassen, seien die Filmszenen unverzichtbar für das Verständnis der Story von StarCraft. Jeder Schnipsel soll als visuelle Belohnung und wichtiges erzählerisches Puzzleteil innerhalb der Kampagne funktionieren.

Das Ende von Wings of Liberty ließ bewusst vieles offen. Der Anfang von Heart of the Swarm beantwortete nichts davon direkt und stellte sogar noch mehr Fragen - diese sollten so neugierig machen, dass man nach dem Film nicht in den Multiplayer, sondern direkt in die Kampagne geht, um als Zerg loszulegen.


Kommentare

Seelenflug1279 schrieb am
Seltsam, wie sie dabei vorgehen. Da merkt man, dass sie pro Spiel einfach nur Storyfetzen haben und sich dann durch Rumprobieren und dem Einkalkulieren von Spielererwartungen etwas zusammenbauen.
Ich fand beide Teile von SC2 nicht so berauschend. Allerdings hatte SC2.1 noch herrlich raubeinigen Charm. SC 2.2 war einfach nur peinlich und furchtbar langweilig geschrieben. Ich hab mich sehr oft dabei erwischt, wie ich bei den Dialogen etwas anderes getan habe als zuzuhören.
Wo ist denn bitte der Mut eines WC3, wo man einfach mal zum Verräter und Vater-Mörder wird? DAS war grossartig geschrieben, überraschend, dramatisch und wahnsinnig toll inszeniert.
Blizzards Glanzzeiten als weisser Ritter der Spieleindustrie sind leider vorbei. Ich geh fest davon aus, dass SC2.3 storytechnisch bunte Knete wird.
gracjanski schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:
(Wo ist eigentlich das Indie-Basenbauen-eingraben-und-dann-den-Gegner-überrrennen Spiel, dass das Genre jetzt brauchen kann. Jetzt, wo EA C&C in den Sand gesetzt hat und SC auch eher auf Bling und Zeitdruck setzt?)
da muss ich aber SC2 - HotS verteidigen. Ich finde die Missionen dort im dem Sinne besser konstruiert als in den oldschool RTS, wo man als Newbie für eine Mission gar mehrere Stunden gebraucht hat fürs stupide eingraben, Amree bauen und dann alles langwierig überrennen. In HotS war die Armee schneller fertig und es ging viel schneller um die Mission. War nur schade, dass die Missionen so furchtbar einfach waren.
Stimmt aber schon, dass es aktuell nicht viele RTS Titeln gibt. Supreme Comander fand ich super und Warhammer auch genial, aber die Spiele sind auch schon etwas alt.
Sir Richfield schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben:(Wo ist eigentlich das Indie-Basenbauen-eingraben-und-dann-den-Gegner-überrrennen Spiel, dass das Genre jetzt brauchen kann. Jetzt, wo EA C&C in den Sand gesetzt hat und SC auch eher auf Bling und Zeitdruck setzt?)
0 A.D.? Und mit Abstrichen Planetary Annihilation?
Ersteres riecht nach Age of Empires, was nie meine Serie war..
Und das andere muss ich mal gucken.
Aber dann kann ich ja schon mal in die richtigen Richtungen gucken.
Kajetan schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:(Wo ist eigentlich das Indie-Basenbauen-eingraben-und-dann-den-Gegner-überrrennen Spiel, dass das Genre jetzt brauchen kann. Jetzt, wo EA C&C in den Sand gesetzt hat und SC auch eher auf Bling und Zeitdruck setzt?)
0 A.D.? Und mit Abstrichen Planetary Annihilation?
schrieb am