von Jörg Luibl,

GDC Europe 2013: Künstliche Intelligenz in Hitman

Game Developers Conference Europe 2013 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2013 (Messen) von
Mika Vehkala, "Senior AI Programmer" bei IO Interactive, sprach in seinem Vortrag über die künstliche Intelligenz (KI) in Hitman: Absolution. Welche Herausforderungen werden an Entwickler gestellt, die dem Spieler möglichst viel Freiheit und gleichzeitig glaubwürdige Reaktionen von Nichtspielercharakteren (NPC) anbieten wollen? Schließlich will man gerade als Stealth-Freund viel beobachten und seine Schlüsse daraus ziehen - man ist quasi Zuschauer und Analytiker.

Es gibt daher in Hitman neben dem reinen Voyerismus innerhalb der Kulisse drei wichtige Elemente: "Social Stealth" wie Ablenkungen durch Verkleidungen, "Action Stealth" über Fallen und Tools sowie "Tactical Combat" im klassischen Kampf. All das muss so balanciert werden, dass das Spiel selbst dann unterhaltsam und fordernd bleibt, wenn man sich frei für alles entscheiden kann. Für Entwickler bedeutet das, dass man sich nicht nur sehr viele Gedanken über dramatische Eventualitäten wie etwa den Tod einer Figur oder Auswirkungen von Aktionen für die Story machen muss.

Auch auf rein reaktiver Ebene gibt es viel zu beachten und im Vorfeld akribisch festzulegen. Die Hitman-Macher nutzen dafür ihr eigenes System: Zum einen gibt es einen Verhaltensbaum, der für jeden NPC angelegt wird. Dabei geht es vor allem darum, was ein NPC über seine Umgebung sowie mögliche Aktionen und Zustände weiß. Je nachdem, was der Spieler als Hitman in seinem Umfeld anstellt, müsse es eine andere Reaktion geben, die wiederum aus dem vorher festgelegten Wissen abgeleitet wird. Was macht eine Wache z.B., wenn sie den Hitman in Verkleidung ohne oder mit Waffe sieht?

Dann wurde es für alle Laien sehr abstrakt: Die Programmierer legen eine ultimative "SharedKnownEntity" an, die von "SharedEvents" beeinflusst wird; ein NPC bekommt wiederum eine begrenztere "KnownEntity" - und alls das beeinflusst sich natürlich. Zum anderen gibt es "Sensoren" innerhalb des Verhaltensbaumes, die die Sicht sowie das Gehör und den physischen Kontakt mit dem Hitman betreffen - und die sind schwierig zu balancieren. Was ein NPC letztlich macht, wird also von seinem festgelegten Wissen und seiner Wahrnehmung beeinflusst.

Was den Entwicklern nicht auf universeller Ebene gelungen ist, ist eine komplexere koordinierte KI. Sprich: Ein Rollenverhalten unter den Wachen, die sich je nach Situation nicht nur von ihrem Wissen und ihrer Wahrnehmung gegenüber dem Hitman, sondern auch untereinander clever verhalten; sprich: sich situativ absprechen, schützen, alarmieren. Aber es gibt in Hitman zumindest in einzelnen Situationen eine glaubwürdige regionale Absprache zwischen zwei Wachen samt geteilter Erinnerung, die Mika nochmal vorspielte: Sie weisen den Killer zusammen darauf hin, dass er einen Bereich nicht betreten darf. Sollte er später wiederkehren und es nochmals versuchen, ziehen sie ihre Waffen und gehen gemeinsam gehen ihn vor. Hört sich so viele Jahre nach Metal Gear Solid nicht spektakulär an. Die Frage ist nur: Wie weit reicht der Radius dieses zwischen den Wachen geteilten Wissens? Würde eine andere Wache 500 Meter weiter auch davon wissen? Sobald ein Spiel quasi diese regionale Beschränkung überbrücken will, wird es sehr schwierig. Daher legen die Entwickler grafisch klare Grenzen für diese Situationen mit abweichendem Wegpunkte-Verhalten fest: Was passiert wann wo? Und das musste man für etwa 50 NPC in verschiedenen Siuationen definieren.

Als Mika Vehkala den verschachtelten Baum der Entscheidungen präsentiert, wird einigen Zuhörern klar, wie komplex diese Was-wäre-wenn-Entwicklung schon auf dieser vermeintlich einfachen Ebene der Reaktionen innerhalb der Stealth-Action ist. Gleichzeitig muss man als Spieler mal wieder ernüchtert feststellen, dass es kein Wunder ist, dass ein spürbarer Fortschritt in der künstlichen Intelligenz, was lebendiges soziales Verhalten oder gar nicht geskriptete situative Dialoge und Emotionen abseits des Kampfes angeht, noch in weiter Ferne liegt.


Kommentare

schefei schrieb am
the curie-ous hat geschrieben:ganz großer kritikpunkt in der gegnerki war für mich die geschichte mit dem erkennung des hitman. egal was für klamotten ich trug, selbst wenn ich sogar eine maske tragen würde, ich werde von jeder pfeife erkannt.
selbst wenn ich gerade die klamotten nutze von boris korolowski, den einen polizisten von 30 anderen auf der 3. etage, völlig egal, als streichholz verkleidet wäre ich unauffälliger
Ja, das kombiniert mit der lächerlichen Sichtweite der KI hat mir das Spiel ganz schön versaut.
Mittlerweile soll es ja einen Patch geben, aber zu Release musste man ja Sam Fisher mäßig durch die Level schleichen.
Ich weiß nicht wie oft ich neu geladen habe weil der 70 Meter entfernte Typ der die selbe Sturmmaske wie ich trägt zufällig in meine Richtung geschaut hat und mich nach einer 2 Sekunden Analyse für Verdächtig hällt. Das ganze Begleitet von dem obligatorischen "Hmmmmm?" und "Excuse me Sir!" hat mich sehr sehr viele Nerven gekostet. :Blauesauge:
Ich will einfach das selbe System wie in Blood Money, das war auch nicht leicht und für den Rang "Silent Assassin" musste man im Prinzip jeden Schritt auswendig kennen, und selbst dann konnte noch viel schief gehen.
sourcOr schrieb am
Komisch, dass es im ersten Hitman auch kein Problem war mit den Klamotten, die Level waren trotzdem nicht "viel zu einfach". Es kommt auf die Umsetzung innerhalb des Levels an und was dadurch möglich wird und was eben nicht. Wenn ich ein Outfit zu fassen kriege, dann muss man meinen Vorteilen halt auch Grenzen setzen - fertig aus. Auf Absolution kann man das im Nachhinein natürlich nicht anwenden, das Spiel wurde ja anders konzipiert.
Carrington schrieb am
Battlemonk hat geschrieben:Der annsatz mit den sich erkennenden kollegen warcool und hätte auch wirklich zumrealismus beigetragen. Aber leider wurde ich beim spielen das gefühl nicht los, das er nicht zu ende gedacht wurde. Klar, ein paar köche in einem restaurant erkennen sich untereinander, logisch.
Aber die schon gennanten polizisten in einem großeinsatz, bei dem garantiert nicht nur ein einziges polizeirevier involviert war, kannten warscheinlich nicht jeden einzelnen kollegen in der ganzen stadt.
Aber es war ein guter anfang, auf dem man aufbauen kann.
Ich träume von gegnern, bei denen jeder einzelne seine eigenen charakter hat und eventuell sogar untereinander befreundet sein könnten, so dass villeicht nur ein oder zwei männer bemerken, das ihr kumpel auf einmal nicht mehr da ist und dafür dieser komische typ plötzlich aufgetaucht ist.
Die anderen würden das gar nicht bemerken, da sie den fehlenden nicht kennen.
Hach das wäre traumhaft...
Es wäre viel zu einfach für Hitman, wenn man dann einfach ohne Probleme im gesamten Level herumlaufen könnte.
Battlemonk schrieb am
Der annsatz mit den sich erkennenden kollegen warcool und hätte auch wirklich zumrealismus beigetragen. Aber leider wurde ich beim spielen das gefühl nicht los, das er nicht zu ende gedacht wurde. Klar, ein paar köche in einem restaurant erkennen sich untereinander, logisch.
Aber die schon gennanten polizisten in einem großeinsatz, bei dem garantiert nicht nur ein einziges polizeirevier involviert war, kannten warscheinlich nicht jeden einzelnen kollegen in der ganzen stadt.
Aber es war ein guter anfang, auf dem man aufbauen kann.
Ich träume von gegnern, bei denen jeder einzelne seine eigenen charakter hat und eventuell sogar untereinander befreundet sein könnten, so dass villeicht nur ein oder zwei männer bemerken, das ihr kumpel auf einmal nicht mehr da ist und dafür dieser komische typ plötzlich aufgetaucht ist.
Die anderen würden das gar nicht bemerken, da sie den fehlenden nicht kennen.
Hach das wäre traumhaft...
superboss schrieb am
ich fand hitman cool, kannte aber auch die Vorgänger nicht, so dass sich meine Enttäuschung über das etwas zu 0815stealth-lastige Spiel und diesen aufgezwungenen Fähigkeiten Quatsch in Grenzen hielt und ich einige Stunden auf dem höchsten Sg gezockt hab, bis es mir dann zu blöd wurde.
schrieb am