Game Developers Conference Europe 2013
19.08.2013 17:52, Julian Dasgupta

Oculus: Die Chancen und Probleme von Virtual Reality

Mit dem Oculus Rift war natürlich auch das Produkt auf der GDC Europe 2013 vertreten, um das derzeit ein kleiner Hype herrscht. Die Mannen um Palmer Luckey konnten vor Kurzem noch einen kleinen Coup feiern, indem sie John Carmack als Chief Technology Officer für das Unternehmen verpflichteten, das mit seiner VR-Brille auch abseits von Kickstarter für Furore sorgt.

Zusammen mit Nate Mitchell, einem weiteren Mitgründer von Oculus, redete Luckey auf der Konferenz über den Einsatz von Virtual Reality in Spielen. VR sei ein großer Sprung in die Zukunft, könne man damit doch bisher nicht mögliche Dinge verwirklichen. Es sei z.B. ein Unterschied, ob man einen Fallschirmsprung als Video auf einem Fernseher oder mit einer VR-Brille erlebe.

Head-Tracking - also das Erfassen der Kopfbewegung - entferne die Ebene der Abstraktion, die es durch Maus oder Controller gebe. Spiele könnten dadurch zugänglicher werden.

Wie jede Plattform würden auch VR-Brillen erst wirklich glänzen, wenn Spiele speziell dafür gestaltet werden. So würde bei First-Person-Spielen die derzeit übliche Kamerahöhe und -positionierung nicht wirklich gut für Rift & Co. funktionieren. NPCs würden in der Regel viel zu nah stehen: Mit einer Brille würde man sich unwohl fühlen, da die persönliche Distanz unterschritten werden. Höhe und Skalierung müssten überdacht werden.

Latenz, Nutzeroberfläche und andere Herausforderungen

Derzeit befinde sich die Szene noch bei "day zero", da es kaum Erfahrung mit VR-Design gebe. Luckey und Mitchell verwiesen noch auf allerlei Herausforderungen, die man zukünftig meistern müsse.

Eines der wichtigsten Themen sei die Gestaltung der Nutzeroberfläche. Derzeit seien die Infos größtenteils über den Bildschirm verteilt und in 2D angeboten. Stereoskopisches 3D sei einer der Ansätze. Die Tiefenwirkung und die Konvergenz der beiden Blickpfade der Augen sei hier ein Problem - letzteres sei ziemlich unbequem für den Nutzer. Für ein Fadenkreuz sei es z.B. letztendlich die beste Lösung, es quasi auf die Objekte draufzuzeichnen, statt es irgendwie näher am Nutzer schweben zu lassen.

Bisherige Nutzeroberflächen einfach zu portieren, sei kein gutes Konzept - sie würden bei dem größeren Sichtfeld bzw. Field-of-View zu weit auseinanderliegen. Stattdessen müsse man darüber nachdenken, wie das User-Interface in die virtuelle Realität integrieren kann. Ein gutes Beispiel aus einem herkömmlichen Spiel sei Dead Space.

Ein eher negatives Beispiel sei das Hauptmenü aus Team Fortress 2, was quasi immer in der gleichen Position vor dem Nutzer kleben würde. Dies sei verwirrend - besser wäre es, das Interface quasi im Raum aufzuhängen wie eine Kinoleinwand, so dass der Nutzer sich immer noch umschauen kann.

Simulator-Sickness - das VR-Gegenstück zur Motion-Sickness - sei ein weiteres Problem. Hinsichtlich der Präzision der Erfassung müssten Hardwarehersteller wie Oculus ihre Hausaufgaben machen. Zudem gebe es natürlich individuelle Unterschiede. Mitchell geht aber davon aus: Mit der Zeit werde die Quote der Menschen abnehmen, die nicht mit VR klarkommen.

Vorwärtsbewegung sei oft unproblematisch - Seiten- oder Rückwärtsbewegungen hingegen könnten zu intensiv für manche Nutzer sein. Hier müsse weitergeforscht werden. Bei Vertikalbewegungen gäbe es ebenfalls interessante Effekte: Treppen seien deutlich problematischer als Rampen.

Es sei auch wichtig, einen Bezugs- bzw. Orientierungspunkt zu haben. In einem First-person-Erlebnis müsse man einen Körper sehen, wenn man nach unten schaue, statt ein schwebender Kopf zu sein. In einem Spiel wie Hawken gebe das Cockpit wichtigen Halt.

Schon aus 3D-Filmen bekannt: Entwickler sollten unerwartete Änderungen der Perspektive vermeiden und dem Spieler nicht zu oft die Kontrolle über die Kamera entreißen. Wenn man z.B. plötzlich den Head-Look entfernt und der Spieler eine fixe Perspektive hat, sei dies desorientierend. Zu den "künstlichen" Kamerabewegungen zählt Mitchell auch den Headbob (Kopfbewegung beim Laufen) oder den Rückstoß, wenn man getroffen wird.

VR-Spiele sollten mindestens mit 60 Bildern pro Sekunde laufen, zukünftig sollten aber 90 bis 120 angestrebt werden. Der Bildrate zuliebe sollten manchmal Details geopfert werden, sinniert Mitchell - das Ergebnis würde besser sein.

Latenz sei ein weiteres Feld, in dem geforscht werden müsste. Entwickler müssten sich in der "Latenz-Pipeline" vor allem um die Engine kümmern - um den Rest würden sich die Hardwarehersteller kümmern.

Letztendlich komme es auf die Inhalte an, die die Entwickler für VR-Brillen liefern. Dementsprechend kündigte Oculus heute dann auch Portal an , auf dem Entwickler Wissen und Rift-Apps untereinander tauschen.

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