Game Developers Conference Europe 2013
20.08.2013 09:27, Julian Dasgupta

"Dieser Übergang zur nächsten Generation ist anders"

Den Titel "Branchenveteran" hat sich Don Daglow redlich verdient - der Mann, der auf der GDC Europe 2013 einen Vortrag über die Herausforderungen beim Übergang zur nächsten Konsolengeneration hielt, arbeitete schon an der Intellivision.

Seine These: Der Wechsel zur PS4/One-Generation ist anders als die vorherigen. Schon die letzte sei eher ungewöhnlich gewesen, habe es mit der Wii doch einen Faktor gegeben, den viele nicht auf dem Radar gehabt hätten.

In den vergangenen 30 Jahren hätten sich die Entwickler darüber beschwert, sie würden von der Hardware zurückgehalten. Mittlerweile sei die Situation anders: Man habe die Möglichkeiten der aktuellen Fernseher in Sachen Auflösung und Audio ausgereizt. Man könne nicht mehr viel Neues bieten, indem man einfach an der Technik schraubt.

Die Übergänge seien ein sich wiederholendes Chaos, in dem es Unsicherheit, aber auch das Potenzial für Innovationen gebe. Der Status Quo ändere sich stetig und immer häufiger. Wer versuche, den Status Quo zu bewahre, sei zum Untergang verurteilt. Die Branche behaupte immer, sie wisse Änderungen bzw. Umwälzungen zu schätzen - in Wirklichkeit sei aber das Gegenteil der Fall.

In Sachen Technologie seien die kommenden Konsolen recht fix - in der kommenden Generation gehe es den Hersteller darum, mit allerlein Angeboten zum Mittelpunkt des Wohnzimmers zu werden und die klassische Set-top-Box zu ersetzen.

Als Beispiel für eine rückwärts gewandte Strategie verweist Daglow auf die US-Autohersteller, die in den 60er und 70er Jahre sich eher darüber Gedanken gemacht hätten, wie man Autos weniger haltbar zu machen, um mehr davon verkaufen und weiter wachsen zu können bei gleichbleibender Bevölkerungszahl. Sie hätten dabei aufgehört, Neues zu erfinden und seien von den japanischen und deutschen Herstellern überholt worden.

Ein weiterer Wechsel: Die Auswahl an Spielen sei mittlerweile quasi unbegrenzt. Nicht mehr Geld sei der begrenzende Faktor beim Konsum von Spielen dank günstigeren oder F2P-Produkten, sondern die Zeit, die man hat. Die Hersteller müssten also grundlegend überdenken, wie sie den Kunden erreichen.


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