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GDC Europe 2013: David Cage über Regie und virtuelle Charaktere

Game Developers Conference Europe 2013 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2013 (Messen) von
"The Dark Sorcerer and Beyond: Shooting, Directing and Filming Virtual Actors"

David Cage sprach in seinem Vortrag über die Regie virtueller Schauspieler, die er in der PlayStation-4-Demo von The Dark Sorcerer sowie in seinem kommenden PlayStation-3-Spiel Beyond: Two Souls einsetzt. Dabei ging es nicht nur um die schauspielerische Umsetzung, sondern auch um den Einsatz von Kamera und Licht.

Cage erläuterte zunächst den speziellen Designansatz von Quantic Dream, der cineastische Mittel wie das Casting dafür einsetzt, um Emotionen über virtuelle Charaktere zu erzeugen. Warum will man Kino und Spiel überhaupt zusammen bringen, wird er immer wieder gefragt. Der Film hat laut Cage schon immer das Spieldesign beeinflusst, also sei der Ansatz nicht neu. Allerdings hat das Spiel noch nicht die emotionale Wirkung wirklich guter Filme erreicht.Der beste Weg eine gute Geschichte zu erzählen sei über greifbare Charaktere und bewegendes Storytelling.

Die Zukunft der Spiele sei zudem von der Frage bestimmt: Können Spiele eine Bedeutung über den Spaß hinaus haben? Können Spiele mehr sein als reine Unterhaltung, können sie bewegen und nachdenklich machen? Wichtig für seine Art der cineastischen Regie sei die Entscheidung als Spielelement. Und zwar eine, die die klassische Abfolge von Action, Zwischensequenz, Action, Zwischensequenz auflöst, indem man immer direkt an einer Szene beteiligt ist und diese sofort verändern kann - das sei die Art der Interaktion, die für seine Regie wichtig sei. Ein nichtlineares Spiel wie Beyond sei dabei eine größere Herausforderung als ein Film. Man hat für Letzteres 20.000 Kamera-Schüsse und 50.000 Animationen auf mehrere Wege hin zu verarbeiten.

Zur Veranschaulichung präsentierte Cage zunächst bekannte, später neue Szenen aus The Dark Sorcerer. Das Ganze wird immer noch als Projekt und nicht als Spiel für Playstation 4 bezeichnet. Cage erläutert die Schwierigkeiten der Charaktererschaffung in der Vergangenheit, wenn mehrere Designer aus dem Nichts eine glaubwürdige Figur kreieren mussten. Für den Zauberer und den Goblin nutzte man das klassische Filmcasting, um die besten Schauspieler (David Grant, Carl Payne) dafür zu finden. Aber was dann? Beide müssen in 3D gescannt werden, und zwar komplett von Kopf bis Fuß;das Gesicht nochmal separat, um die Muskulatur und Mimik so genau wie möglich zu erfassen. Danach kommt klassische Textur- und Designarbeit. Und schließlich sei der Regisseur gefragt, der all das Aufgenommene zusammen führen muss.

Im Gegensatz zum Film arbeitet Cage dabei nicht mit langen Aufnahmen, sondern sehr kurzen Szenen. Für die Schauspieler besteht die Schwierigkeit, aber auch die Freiheit darin, dass es keine physischen Kameras gebe, sondern dass sie quasi permanent von allen Seiten digital aufgenommen werden und dass man das Licht für jede Szene nachträglich bearbeiten kann. Trotzdem werden für die Aufnahmen klassische Utensilien wie Tische oder Gegenstände benötigt, um glaubwürdige Situationen aufzunehmen. Damit das am Ende nicht zu künstlich wirkt, würde man echte Kameras emulieren, was anhand des hauseigenen Tools demonstriert wurde.

Cage betonte angesichts der Skepsis auf der E3 nochmal, dass die Szenen zu The Dark Sorcerer in Echtzeit auf der PlayStation 4 laufen und bewegte die Kamera sowie Figuren durch das virtuelle Studio. Im Zoom sah nicht nur das Gesicht des Goblins hinsichtlich Hautfalten und Poren extrem detailliert aus, selbst fein verarbeitete Ohrringe und Äderchen in den Augen wirkten unheimlich realistisch.

Cage bezeichnete das als das "Minimum-Level" dessen, was man in Zukunft auf PlayStation 4 erwarten könne, denn all das sei nur unter minimalen Erweiterungen der Beyond-Technik für PlayStation 3 entstanden. Man werde in der kommenden Konsolen-Generation zwar noch nicht dahin kommen, dass man nicht mehr zwischen Film und künstlichen Aufnahmen unterscheiden könne, aber man werde den Fotorealismus fast erreichen.
Was würde diese Art der Regie für die Spielewelt in Zukunft bedeuten? Zum einen können laut Cage neue Arbeitsplätze entstehen, wie etwa jener des Director of Photography, denn das Licht werde für jede Szene speziell angepasst. Auch der klassische Regisseur, der wie Cage als einzelner Kreativkopf alle Fäden in der Hand hält und seine Vision einer Geschichte verwirklicht, könnte in diesem Genre etabliert werden.
Schließlich gibt es einen futuristischen Ausblick auf eine Art künstliche Regie, auf "procedural filming": Falls man über die hauseigenen Tools die spezielle Kamera- und Schnitt-Arbeit eines Francis Ford Coppola oder Orson Wells imitieren könnte, müsste es auch möglich sein, einen AI-Director zu erschaffen. Mach mir ein Spiel mit der Regie à la Citizen Kane auf Knopfdruck?

Kommentare

Fiddlejam schrieb am
Zuerst einmal muss ich meinen Vorpostern bezüglich des Begriffes Spaß zustimmen. Es ist nicht einmal die Kurzlebigkeit, Oberflächlichkeit oder dergleichen, aber einfach diese positive Konnotation reiner Freude. Und wenn wir an wirklich tragische und teilweise deprimierende Themen herangehen, ist es mit einem solchen Begriff einfach nicht mehr getan.
Ansonsten zum Artikel... oh gottverdammt, David Cage.
Ich will dem Mann wirklich keinen Böswillen unterstellen, aber manchmal frage ich mich ernsthaft, ob er nur so ein überheblicher Arsch ist dass er denkt, er wäre der große Geschichtenerzähler oder einfach nicht die richtigen Worte für das findet, was er macht.
Für mich ist der Mann primär ein Kameramann, mit sehr viel Liebe vielleicht noch ein Regisseur. Aber selbst daran zweifle ich schon. Denn von einem David Cage hört man nichts über Charakterentwicklung, Dialoggestaltung und -dynamik, Exposition, Symbolismus, Dekonstruktion, Spannungsaufbau, ... Stattdessen über Beleuchtung, Einfangen der Mimik, Mo-Cap... ganz ehrlich, das ist nicht einmal annähernd echte Regie.
superboss schrieb am
spaß ist einfach ein dummer Begriff, da er so klischeehaft positiv behaftet ist, auch wenn ich ihn zugegebenermaßen selber viel zu oft verwende und er ja auch jicht falsch ist.
Faszination, Neugier, mitfühlen, experimentieren , spannende Momente, mittendrin Gefühl, Bedürfnisse befriedigen.....deswegen können ja auch bewegende, frustrierende oder realistische Spiele "Spaß" machen....wir alle kennen doch aus unserem wahren Leben die absurdesten Dinge, die Spaß machen. Und wenn nicht uns dann eben anderen. Der eine flirtet den halben Tag , der andere rennt den ganzen Tag durch die Stadt um seine.neue Jacke zu zeigen........
bin übtigens sehr auf beyond gespannt, wobei ich Angst hab, dass es zu abgehoben sein wird....aber was solls....das wird schon gut..
Lord Hesketh-Fortescue schrieb am
"Spaß" hat als Begriff einfach eine andere Wirkung als z.B. Freude oder Beeindruckung, es hat etwas Kurzlebiges, Impulsives und in gewisser Weise auch an der Oberfläche Verbleibendes. Kein Mensch würde wahrscheinlich hingehen und sagen, er habe bei Schauen von "Das weiße Band" oder "Waltz with Bashir" wirklich Spaß gehabt, sofern er gefühlsmäßig nachhaltig und tief beeindruckt ist. Das selbe wahrscheinlich bei Spielen wie "Dear Esther". Es sei denn, er hat, wie du, einen sehr weiten Begriff von Spaß, der sowas mit umfasst.
Aber egal, wie man Spaß definiert, sollte klar sein, dass Spiele GAR NICHTS müssen und auf jede erdenkliche Weise unterhalten dürfen. Logo.
Wigggenz schrieb am
Lord Hesketh-Fortescue hat geschrieben:Auch hinsichtlich der Frage, ob Spiele irgendwann mehr als nur Spaß sein können.
Können sie vielleicht, müssen sie ganz sicherlich nicht. Es sind Spiele.
Die Aussage "mehr als Spaß" ist ohnehin nur vertretbar, wenn man die Art von Muße, die manche Menschen beim Genuss von Kunst erfahren, die nicht in erster Linie mit Unterhaltung verbunden wird, krampfhaft als etwas anderes als Spaß bezeichnet.
Spaß ist für mich nicht mehr als Freude an einer Tätigkeit, die habe ich auch beim Lesen/Musikhören/Anschauen von Filmen, auch manchen (bei weitem nicht allen) Kunstfilmen (schon seltsam dass es es für eine eigene Art der Kunst noch eine Unterart gibt wo der Kunstaspekt extra betont werden muss).
Lord Hesketh-Fortescue schrieb am
Der beste Weg eine gute Geschichte zu erzählen sei über greifbare Charaktere und bewegendes Storytelling.
Ist für mich der entscheidende Satz, sofern man "greifbar" nicht nur optisch liest. Auch hinsichtlich der Frage, ob Spiele irgendwann mehr als nur Spaß sein können. Danach folgt bei Cage gaaanz viel Technikverliebtheit mit bis auf die einzelne Mikropore genauem Scanning und seiner "Kameraarbeit". Ist ok, ist interessant, kann sicher zur Erstellung virtueller Schauspieler, die weder hölzern noch uncanny rüberkommen, ein wichtiger Schritt sein. Ist aber alles vergebliche Liebesmüh, wenn das oben Zitierte nicht als Basis dient. Und wenn sich zusätzlich die spielerische Kernmechanik im Wesentlichen auf Reaktionstests und Analogstickgeruckel beschränkt, müssen Charaktere und Storytelling umso mehr überzeugen und dürfen nicht im Klischee-Sumpf dümpeln. Wenn äußere Inszenierung und innere Substanz nicht aufeinander aufbauen können, werden Spiele nach dem Cage'schen Prinzip es imho schwer haben, den Experimental-Stempel loszuwerden (was nichts Schlimmes sein muss!). Es ist halt manchmal ein ganz schmaler Grad, vom Filmgenre sinnvoll und fruchtbar zu lernen oder sich ihm anzubiedern. Hoffentlich gelingt Cage der Spagat zwischen detailversessenem Cineasmus und spielerischen Wurzeln.
Mach mir ein Spiel mit der Regie à la Citizen Kane auf Knopfdruck?
Spooky 8-O
schrieb am

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