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Game Developers Conference 2013: Ridiculous Fishing und der Klonfrust: Vlambeer blickt zurück

Game Developers Conference Europe 2013 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2013 (Messen) von
Auf dem Indie Games Summit war auch Vlambeer zugegen. Das Duo aus den Niederlanden, das den meisten Spielern vermutlich dank Super Crate Box bekannt sein dürfte, plauderte etwas über die Entwicklung von Ridiculous Fishing.

Der iOS-Titel fußt auf Radical Fishing, welches Rami Ismail und Jan Willem Nijman vor drei Jahren produziert hatten. Über Brandon Boyer (derzeit Vorsitzender des Independent Games Festival) lernte man Zach Gage kennen, der sich um eine iOS-Portierung kümmerte.




Nijman und Ismail erinnerten natürlich auch an den Moment, an dem Ninja Fishing erschien. Der recht dreiste Klon des eigenen Konzepts wirkte sich äußerst demotivierend auf Vlambeer aus, wo man die Arbeit an Ridiculous Fishing fast neun Monate ruhen ließ, so Nijman. Er habe sich das Spiel dann besorgt und habe auch noch deprimiert feststellen: "Oh fuck, this is fun."

Die Neuigkeiten über den Klon lösten einen Sturm der Entrüstung auf Twitter aus. Vlambeer selbst habe erstmal Ruhe bewahrt. Einen Tag später sei man von den Machern des Spiels kontaktiert worden. Diese hätten angemerkt, Ninja Fishing sei natürlich von Radical/Ridiculous Fishing inspiriert worden. Man habe Vlambeer auch in den Credits erwähnen wollen, in der ersten Version sei dies aber noch nicht eingebaut gewesen. Außerdem sei das Invenstory nicht absolut identisch. Wie Ismail süffisant anmerkt, stimme dies in gewisser Hinsicht aus: Die Klon-Experten hätten zwei Gegenstände nicht übernommen. Eigene Ideen habe das Spiel aber nicht.

Einige Zeit lang habe man es einfach nicht über sich bringen können, die Arbeit an Ridiculous Fishing fortzusetzen. Irgendwann habe man die Produktion wiederaufgenommen und sich außerdem ein Ultimatum gesetzt. Man habe das Projekt entweder endlich abschließen oder für immer beerdigen wollen, damit man nicht mehr daran denken muss. Vlambeer sei zwischenzeitlich außerdem nah an der Pleite gewesen.




Nach und nach habe man überflüssige Elemente aus dem Konzept entfernt und außerdem an der Spielmechanik herumgespielt. Im Independent Games Festival habe sich gezeigt, dass viele Leute die Grafik und den Sound mögen, mit dem Gameplay aber nicht zufrieden waren.

Das Studio habe sich auch bewusst dagegen entschieden, In-App-Käufe einzubauen. Ridiculous Fishing sei schließlich für knapp drei Dollar im AppStore veröffentlicht worden, habe einen Metacritic-Wert von 91 erreicht und hat sich mittlerweile fast 300.000 Mal verkauft.

Ismail merkte noch an, das Klon-Problem habe Vlambeer nicht davon abgehalten, offen zu sein. Es helfe nichts, wenn man geheimnistuerisch werden. Ganz im Gegenteil: Wenn man vorher schon über allerlei Aspekte gesprochen hat, seien Klone viel offensichtlicher.
 

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