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19.08.2013
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Game Developers Conference 2013: "Es muss nicht nur um Monetarisierung gehen"

Game Developers Conference Europe 2013 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2013 (Messen) von
Es sei mal wieder eine gute Zeit für Indie-Entwickler, sinnierte Mike Bithell in seinem Vortrag auf der Game Developers Conference Europe 2013. Entgegen der ursprünglichen Ankündigung lieferte der Brite keine Post-Mortem-Betrachtung zu Thomas Was Alone ab, sondern warf einen Blick auf die Branche.




Die mittelgroßen Hersteller seien mal wieder damit beschäftigt, dem jüngsten Trend hinterherzurennen - in diesem Fall: Mobile. Kleinere Teams könnten jene Lücke für ihre Spiele nutzen.

Dieser Tage sei es möglich, für sehr wenig Geld ein Spiel zu entwickeln. Von der Zeit abgesehen habe ihn Thomas Was Alone ungefähr 5000 Pfund für Software, Sprecher, Anwaltskosten für rechtliche Dinge und andere Dinge gekostet. Man bekomme viele Fertiglösungen geboten und müsse nicht mehr alles selbst machen.




Größere Hersteller würden es ihren Angestellten zudem gestatten, ihre eigenen Projekte zu verwirklichen. Dies stehe im Gegensatz zu früheren Arbeitsverträgen, in denen derartigen Vorhaben untersagt wurden bzw. Ansprüche erhoben wurden. (Bithell kündigte seinen Job trotzdem, um sich auf Thomas Was Alone zu produzieren.) Sein einstiger Arbeitgeber, Bossa, habe ihm später aber sogar bei den PS3/Vita-Umsetzungen des Spiels geholfen.

"Sie haben aber keine Lust auf Zombies mehr."


Ein weiterer Umstand: Die Spieler würden älter. "Die Hersteller haben darauf reagiert, indem sie Farmspiele gemacht haben", merkt Bithell bissig an. Nicht alle alten Nutzer seien jedoch Casual-Nutzer: "Sie wissen wie ein Dualshock funktioniert, haben aber keine Lust auf Zombies mehr."

Bithell findet noch ein anderer Trend: Auf Konferenzen würde man sich immer stärker auf das Monetarisieren in Spielen konzentrieren. Es gehe immer weniger über den künstlerischen Aspekt. Jene Kritik dürfte sich auch auf die GDC Europe bezogen haben, in der die Vorträge mit Business-Fokus deutlich überwogen im Vergleich zum Kreativbereich.




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