EVE: Valkyrie: CCP über Wechsel zu Unreal und VR-eigene Eingabegeräte - 4Players.de

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Sonstige
Entwickler: CCP Games
Publisher: CCP Games
Release:
17.11.2016
28.03.2016
28.03.2016
13.10.2016
13.10.2016
28.03.2016
Test: EVE: Valkyrie
80
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Eve: Valkyrie: CCP über Wechsel zu Unreal und VR-eigene Eingabegeräte

EVE: Valkyrie (Action) von CCP Games
EVE: Valkyrie (Action) von CCP Games - Bildquelle: CCP Games
In einer Diskussionsrunde mit Fanfest-Besuchern unterhielten sich einige der Entwickler über die Entstehung des Mehrspieler-Shooters - der zwar ein Tutorial für Solisten enthalten werde, sonst aber voll und ganz auf den Teamkampf mit menschlichen "Piloten" ausgerichtet ist. Warum etwa der Wechsel von Unity zu Unreal? Weil die Entwickler über mehr Erfahrung mit Epics Engine verfügten. Und weil Unreal schönere Effekte darstellen könne. Oberflächen und Lichtspiele seien damit weitaus beeindruckender.

Eine weitere Frage drehte sich um mögliche Eingabegeräte: Natürlich wolle CCP Joysticks aller Art unterstützen, zum Start muss Valkyrie aller Voraussicht nach aber mit Gamepad gespielt werden. Joysticks könnten in einem Update folgen, Maus und Tastatur seien für das Spielen mit dem Headset hingegen kaum geeignet. Und obwohl dies derzeit nicht im Fokus steht, hat CCP auch typische Eingabegeräte der Virtual Reality im Blick, welche z.B. Bewegungen von Armen und Händen erkennen, die daraufhin ins Spiel übertragen werden könnten. Ob und wann solche Geräte unterstützt werden, steht jedoch in den Sternen.

Das Team beschreibt noch, dass die Entwicklung eines Spiels für die Virtual Reality neue Herausforderungen bietet. Dabei gehe es vor allem um Designentscheidungen, nicht um technologische Hürden. Die Entfernung von Objekten des Cockpits zum Spieler dürfe etwa nicht zu niedrig sein, weil dadurch Unwohlsein und sogar klaustrophobische Gefühle hervorgerufen werden können. Auch Geräusche müssten anders definiert sein, wenn sich der Spieler innerhalb des Cockpits wähnt, anstatt über einen Bildschirm drauf zu blicken. Der herkömmliche Einsatz von Musik und Zwischensequenzen würde hingegen viele Spieler aus der virtuellen Welt reißen. Selbst Atemgeräusche des virtuellen Charakters könnten als störend empfunden werden, da die Identifikation mit der Figur stärker sei und deren Eigenleben deshalb wie ein Fremdkörper wirken kann.

Wie die Kommunikation unter den Piloten funktionieren wird, ist übrigens noch offen. CCP favorisiert derzeit scheinbar ein System ähnlich dem in Left 4 Dead, bei dem Piloten per Menü eine Mitteilung auswählen, die den Empfängern über vorgefertigte Sprachausgabe weitergeleitet wird. Diese Auswahl könnte über Sprachbefehle erfolgen. Das betrifft natürlich vor allem Spieler, die kein Headset nutzen. In welcher Form herkömmlicher Sprachchat verfügbar sein wird, überlegen die Entwickler noch. Dieser habe immerhin den Vorteil, dass Positionsangaben wesentlich genauer erfolgen können, wie ein Diskussionsteilnehmer anmerkt.

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Kommentare

Balmung schrieb am
Bin mal gespannt wie gut sie das alles am Ende für VR umgesetzt bekommen. Ein Spiel, dass nur Support für VR hat ist halt doch noch was anderes als eines, dass für VR gemacht wurde und bei dem der Support für nicht VR quasi das ist was bei vielen anderen der Support für VR ist. Sprich die Einschränkungen hat man dann eher wenn man ohne VR spielt, wobei das dank 3D und Headtracking bei einem solchen Spiel eh keine Kunst ist, denn das sind doch klare Vorteile für VR Spieler. ;)
schrieb am

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