von Marcel Kleffmann,

"Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Dungeon Keeper (Taktik & Strategie) von Electronic Arts
Dungeon Keeper (Taktik & Strategie) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
Crunch-Phasen, also Zeiten, in denen die Entwickler von Spielen massiv Überstunden machen, um ein Projekt abzuschließen, gab es schon vor mehr als 20 Jahren. Wie Christer Kaitila (Programmierer) via PC Gamer schreibt, sind schon in der EXE-Datei von Dungeon Keeper (MS-DOS) aus dem Jahr 1997 einige Einträge zu den damaligen Arbeitsbedingungen zu finden. Diese schon bekannten Einträge sind im Zuge der Berichte über die Arbeitsbedingungen bei Rockstar Games (wir berichteten, mehrfach) wieder ans Tageslicht gekommen.

In der Keeper.exe steht: "Ich schaue mich im Büro um und alles, was ich sehe, sind die müden, blassen Gesichter des Keeper-Teams. Dieses Projekt hat die Gesundheit und das Sozialleben jedes Mitglieds zerstört, also hoffe ich, dass dir das Spiel gefällt." Der Autor der Zeilen schrieb, dass das Team (bei Bullfrog Productions) 16 Stunden am Tag und sieben Tage die Woche gearbeitet hätte, und zwar fast fünf Monate lang.

Kaitila als Programmierer von über 50 Spielen meinte, dass Crunch-Zeiten schon immer ein Teil der Spiele-Branche waren - und es auch immer sein werden. Für diese Pauschalisierung erntete er in den Kommentaren bei Twitter vielfach kritisiert, da es nicht in jedem Studio zu diesen Crunch-Phasen kommen würde. Er sagte später, er wolle sich für seine Wortwahl "selbst ohrfeigen" und fügte hinzu, dass eine Veränderung der Arbeitsbedinungen "unvermeidlich" sei, aber er würde einen "langsamen, stetigen Wandel der Einstellungen in diesen Tagen" sehen. Oftmals sei aber das Management das Problem, heißt es weiter.





Quelle: Christer Kaitila, PC Gamer

Kommentare

Caparino schrieb am
Generell ist die Spielebranche kein Zuckerschlecken. Wenn man entsprechende Foren gerade im englischen Raum besucht wo sich (Ex)Spieleentwickler aufhalten kann man sicher sein wenn wieder eine Studioschliessung bzw. der Umgang mit den Ex Mitarbeitern angesprochen wird einige auftauchen die meinen rechtzeitig ausgestiegen sind und eher in Richtung ArchViz gegangen sind oder als Freelancer arbeiten.
Spieleentwickler ist ein schöner Traum aber im amerikanischen Hire&Fire System wo man komplett umzieht für ein neuen Job nur um paar Wochen später vor die Tür gesetzt zu werden macht denen auch kein Spass. Gerade mit Familie sucht man sich vielleicht eher eine etwas "sicheren" Job und begräbt sein Traum als Spieleentwickler.
Vorallem sitzen viele Studios in echt teuren Metropolregionen der USA/Kanada. Entweder man zahlt abartige Mieten oder hat ein Haus an der Backe welches auch erst einmal abbezahalt werden will.
Baralin schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?31.10.2018 11:17
Baralin hat geschrieben: ?31.10.2018 11:13 Mit der Äußerung "Das haben wir aber immer schon so gemacht." kann man natürlich alles Verbesserungsstreben abbügeln. :roll:
Richtig. Deswegen halte ich auch Ausschau, denn ich bin in keiner Position das Verhalten der Geschäftsführung zu ändern. Also muss ich mich "verändern".
Verstehe. Das ist natürlich doof. :?
Kajetan schrieb am
Baralin hat geschrieben: ?31.10.2018 11:13 Mit der Äußerung "Das haben wir aber immer schon so gemacht." kann man natürlich alles Verbesserungsstreben abbügeln. :roll:
Richtig. Deswegen halte ich auch Ausschau, denn ich bin in keiner Position das Verhalten der Geschäftsführung zu ändern. Also muss ich mich "verändern".
Baralin schrieb am
Aha.
Mit der Äußerung "Das haben wir aber immer schon so gemacht." kann man natürlich alles Verbesserungsstreben abbügeln. :roll:
Kajetan schrieb am
Ryan2k6 hat geschrieben: ?30.10.2018 16:38 Ganz ehrlich, was ist denn das für ein Zustand?
Ein Scheisszustand! :)
Das darf doch nicht immer so weitergehen? Man ist von dem einen Kunden existenziell abhängig und muss deshalb alle seine Wünsche erfüllen? Das funktioniert doch nicht und geht in Ausbeutung über.
Sagen wir so, der Kunde bezahlt in anderen Bereichen sehr, SEHR gut, so dass das kalkulatorisch kein Nullsummenspiel wird. Die Firma kommt bei der Sache insgesamt gut weg. Was ich hier beschreibe ist ein Sonderbereich, der nicht zur Kernkompetenz zählt, für den es in der Firma noch sehr wenig Erfahrung gibt. Daher das Chaos mit Kalkulation und zu großer Nachgiebigkeit gegenüber dem Kunden, weil man sich noch keine Vorstellung davon machen kann, was das ständige Nachgeben alles an aufwendigen Nacharbeiten bedeutet.
Das wird sich eines Tages schon noch einspielen, aber so lange warte ich zumindest nicht, weil hier nur mit der Geschwindkeit einer Kontinentalwanderung gelernt wird :)
*xing-profil updaten*
schrieb am