Klingt aber so, wenn andauernd von einer "technischen Unmöglichkeit" gesprochen wird. Das verbreitet nur den irrglaube, das sowas generell gar nicht möglich wäre. Und das halte ich für gefährlich. Denn das hat son bissle was von mittelalterlicher Inquisition: Indem man irgendwas als nicht möglich beschwört verhindert man nur, dass man sich generell weiterentwickeln kann. Aber genau das braucht die Spielebranche meiner Ansicht nach aber!Oldholo hat geschrieben:Man könnte auch "so gut wie unmöglich" sagen. Dass es theoretisch möglich ist, bestreitet doch niemand ernsthaft.
Naja damit implizierst du jetzt aber, dass mehrere Storypfade gleichzusetzen wäre mit "perfektes Spiel". Schau dir doch mal TWD an: Es hat eine lineare( und spannende) Story, es ist nicht OpenWorld, es gibt kein Skillsystem, kein freies Angreifen/Schießen, etc. etc. Das Spiel ist also so oder so schon spielerisch beschränkt worden, im Zuge der Konzeptentwicklung. Das heißt, die Produktionskosten sind an vielen Stellen sowieso schon deswegen geringer, weil man eben auf vieles bereits verzichtet hat. Ist ja bei Daedalic Entertainment genauso. Adventures sind potenziell billiger als riesige OpenWorld-RPGs oder andere kostenintensive Spielkonzepte.Oldholo hat geschrieben:Wenn ein profitorientiertes Unternehmen aber ein kommerzielles Produkt auf den Markt bringen will, müssen logischerweise gewisse Elemente eines hypothetischen "perfekten Spieles" gestrichen werden, um die Kosten-Nutzen-Rechnung akzeptabel zu halten.
Warum denkst du das ein profitorientiertes Unternehmen nicht in der Lage wäre, ihre Kosten entsprechend zu kalkulieren, sodass sie den Mehraufwand stämmen können?
Ich hab den Vergleich schonmal gebracht: Ende der 90iger haben viele Entwickler und Publisher gesagt, dass Vollvertonung PURER Luxus ist, und einfach nicht profitabel ist, gleiches sagte man über MoCap. Beides hat sich heute aber durchgesetzt, einfach weil der Aufwand die Kosten rechtfertigt. Das sagen sogar Publisher.
Sobald...